Re: [問卦] 為何日式RPG沒落了呢?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (泛用人型編碼器)時間11年前 (2014/09/18 13:16), 11年前編輯推噓3(301)
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※ 引述《mistwvearn (Denyrmo)》之銘言: : 其實我個人覺得SL問題很難從設計面解決,只要玩家的思想不變、劣根性不改, : 無論制度面上怎樣設計都不可能徹底解決SL的問題。 : (望向教改) : 推 zxcmoney: 要避免s/l 最簡單的做法是,遊戲難度低到不用S/L 09/17 10:09 : → LayerZ: 與其問要不要給玩家SL,倒不如問為何要讓運氣參數影響到 09/17 10:10 : → LayerZ: 遊戲勝敗...如果是要凹完美過關的就讓他慢慢SL無妨,單純 09/17 10:11 : → LayerZ: 想通關卻需要SL的話,我覺得遊戲問題比較大XD 09/17 10:11 : → LayerZ: 當把SL當作是遊戲的內容或是樂趣的時候...是不是偏離遊戲 09/17 10:13 : → LayerZ: 的本質了? (像All you need is kill這種SL是遊戲設定的 09/17 10:15 : → LayerZ: 或是背景的例外,阿湯哥好帥阿(死)) 09/17 10:15 : → azureblaze: 如果真的以大量SL為前提那為何還要做防止SL的機制呢? 09/17 10:31 : → azureblaze: 一般遊戲最簡單,影響最小的解法就是禁止隨時存檔 09/17 10:32 : 推 Ebergies: 樓上說的還有另一個解法, 就是無時無刻都在存檔 XD 09/18 11:34 其實,以 vmWare 為例,其最新版本也開始支援 DirectX9; nVidia Grid 這類技術也難說不會平價化;在 cloud computing 的大局勢 下, virtualization 科技的發展,將來在 VM 上玩遊戲大作不是不 可能;到時候,難不成要特別去想辦法偵測 hypervisor, 以確保玩 家不會直接把 VM snapshot 當成 S/L 來用? :D 就像是模擬器直接 memory dump save/load state 一樣... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 68.4.112.174 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1411017400.A.0C5.html

09/18 14:22, , 1F
現在已經很多人用hourglass在PC上亂搞了
09/18 14:22, 1F

09/18 14:22, , 2F
只是不太穩定就是了
09/18 14:22, 2F

09/19 10:55, , 3F
可以學病毒, 判斷自己在 VM 上就開不起來 (有病喔 XD)
09/19 10:55, 3F
在 VMWORLD2014 有與 vmWare 的人聊這類話題,談論 VM 在安全研 究上的用途;根據他們所知,其實現在寫病毒的「利潤」遠比不上釣 魚,讓使用者自己乖乖雙手奉上資料 是故,在 hypervisor 的 detection vs. stealth 這方面, 其實沒 什麼人鳥 XD 和樂融融,無貓追老鼠的軍武競賽

09/19 13:04, , 4F
最後全部都聯網驗證啦~~~
09/19 13:04, 4F
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 09/19/2014 14:41:33
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