Re: [問卦] 為何日式RPG沒落了呢?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (小叮噹X)時間11年前 (2014/09/15 14:52), 編輯推噓12(12025)
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我玩FF和軌跡系列,發現一件很好笑的事,就是槍械、子彈和冷兵器一樣, 戰鬥畫面,機槍掃射,主角硬食,打幾下擺子,損血一點點,你如果拋開遊戲的 習慣,回歸常識,就知道完全不合理。還有那些要跑動畫三十秒以上的大絕招, 可以誇張到毀天滅地程度,打完以後,也只是下一回合,周圍和平常一樣。 對啊,這只是遊戲特效而已。我可以不認真看待,但這樣我也就不會認真看 待他那些招式想達到的感覺。 然後跑劇情的時候,角色卻會被一把小刀小槍傷到什麼治療法術也不管用, 碰上槍林彈雨還要躲。要是在戰鬥畫面,槍炮這種雜魚武器,根本連理都不用理 。 --            Schroedinger's cat is NOT dead. http://sites.google.com/site/youtien/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.36.157 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1410763946.A.898.html

09/15 15:27, , 1F
戰鬥中死了又活死了又活,劇情常被隊友捅一刀就死。
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戰鬥只能瀕死, 不會真死的.
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09/15 17:01, , 3F
作者說那把槍被打到會死,就真的會死XDDDD
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09/15 17:02, , 4F
一切都是作者說了算ww
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09/15 18:47, , 5F
這是不論東西方RPG的通則吧..除了roughlike或強調地形改變的
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說了算也有一個度。
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09/15 22:36, , 7F
這是值不值得為了這麼細微的一貫性真實感而投注更多成本並
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且可能反而破壞遊戲性的問題。
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09/15 22:43, , 9F
這也不是只有日式RPG的問題。小時候玩魔法門系列,就算角
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色們死亡、石化還是毀滅也都一樣很容易救回來XD
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09/15 22:48, , 11F
談到劇情面強度與遊戲面強度不統一的問題,我也不清楚有啥
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通解。
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《南方公園之真實之杖》(真是智障)似有極聰明的解法。
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別的不說,血條這件事情本來就已經是為了遊戲面而簡化到極
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因為內容就是小孩子過家家,所以出現什麼超現實的都合理.
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限的東西了。
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我不否認有的遊戲解得很好,但從來不是通解。
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09/16 18:51, , 18F
過家家是啥鬼?
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家家酒的北方話。不要因為不喜對岸就排斥其語言之好用者.
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09/16 20:23, , 20F
我對和製漢文有很嚴的篩選標準,對中國各地方言就很寬。
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09/16 22:19, , 21F
台灣沒聽過過家家,以為是金曲獎得主家家出了新唱片還什麼
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在台灣請挑台灣人會用的詞
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09/16 23:18, , 23F
樓上我台南人,我從小就是聽過家家。
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09/16 23:19, , 24F
雖然是因為家人關係講過家家,但你是要我否定我童年?
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09/16 23:20, , 25F
真的太敏感了,尤其在遊戲設計版這樣並不好。
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09/17 02:53, , 26F
我是台灣人,我會用,所以我可以用。
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09/17 07:38, , 27F
我一看就知道是家家酒的意思,地域性這麼重幹嘛?
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09/17 07:41, , 28F
語言是約定俗成的東西,有人聽得懂就可以用,不分地域
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09/17 12:21, , 29F
過家家有如丙正正,是程式語言, Go++
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09/17 12:33, , 30F
丙正正 =..=
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09/17 12:36, , 31F
Google了一下,還真的有丙正正這個語言 XD
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09/17 14:38, , 32F
還有爪哇、西井、腦幹…
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09/25 12:33, , 33F
為什麼這樣子的內容就是小孩子過家家? 貶意, 笑話?
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09/25 12:34, , 34F
很多RPG裡的細節和精緻度,很強大的,我不覺得不認同就
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09/25 12:34, , 35F
說人家在過家家(如果這裡是貶意用詞的話啦
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09/25 12:37, , 36F
而且血條、招式特效、劇情演出,並不是RPG的專利啊...
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09/25 17:09, , 37F
第一次聽到過家家...丙正正
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