Re: [問卦] 為何日式RPG沒落了呢?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (小叮噹X)時間11年前 (2014/09/16 12:57), 編輯推噓9(9028)
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※ 引述《AmosYang (泛用人型編碼器)》之銘言: : 在享受謝夫羅德的好處時,就得忍受它的副作用 : 這一切都是神奇大宇宙謝夫羅德測不準效應,事實上主角中彈就爆頭 : 了,只是用謝夫羅德測不準效應開創另一條「只扣血三滴」的時空線 : ;巴哈姆特零式出來毀天滅地打爆地球之後,也是用謝夫羅德效應開 : 創另一條時空線,四周環境一切如昔。至於跑劇情時角色喝水都會噎 : 死,只是因為謝夫出槌羅德出包的緣故。 : ============================================================ : 這兩天, ask-why 版在戰「∞打字猴」理論;其實,吾等所為與「 : ∞打字猴」並沒有太大的差異 :D 給予無限的時間,不停的謝夫羅德 : ,總是可以全破一個遊戲的 我想過一個反S/L大法的平衡器,姑且叫它「運氣天平」好了。   天平分敵、我兩側,每當我方80%命中率的攻擊命中時,天平敵側加20分(也可 再加乘傷害數據);若未命中,我側加20分。   依此,按照通常S/L大法的使用量,打個三四關,天平就會嚴重傾斜了,這時再 安排一些報復招數,之前你越幸運,這裡就打越痛。仁慈一點,就是不分敵我,給每 個角色都配上天平的使用權,消費若干分可換一次必中或必閃什麼的。 --            Schroedinger's cat is NOT dead. http://sites.google.com/site/youtien/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.36.157 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1410843445.A.03C.html

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我認為不需要干涉玩者怎樣玩遊戲. 玩具隨玩者喜歡去玩.
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到底是玩家在玩遊戲還是在被遊戲玩?
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萬一遇到難關一直過不去咧,結果還被系統懲罰...
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要加上這平衡器,關卡設計就不必太以要S/L為前提了。
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一般關卡設計本來就不會以sl為前提吧
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「公平」「真實」不見得等於「好玩」
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一般的是不會,不過大陸的modder會。
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XCOM有個選項可以 "每次load的時候改變亂數seed"
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所以每次reload之後,敵人的行為和策略會不大一樣
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機器人大戰中,我記得有一款是S/L無法改變機率
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不管怎麼S/L都改變不了被1%命中率急墜的命運...不過也只
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有一款,後面的都沒有繼續採用了ww
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事實上確實是有遊戲以玩家會Save/Load為前提在做遊戲啊,
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那種隨機跳點而且可能跳0點的RSLG幾乎都是以玩家一定會凹
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點為前提在處理(不管是限制或是寬容地處理),其中不乏你
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不凹點還真的可能運氣差一些就後面連想殺敵賺經驗升級都很
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困難的情況XD
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ALICESOFT就有Save時順便存下當回合Seed的做法,遊戲性變
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成當回合骰子固定所以可以規畫使用順序 or 骰子不好所以讀
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上一回合做調整來改變骰子的雙回合Save/Load型式
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另外,我玩過的一個非常早期日本PC98 H-RSLG是只要你採取
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同樣的角色動作順序就一定會有同樣的結果,包括傷害及升級
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跳點,所以該作的凹點方式是當發現某將要升級的角色升級跳
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點不好,就Load回該角色行動前,然後先隨便動個其他角色做
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點事,再回來讓他打敵人升級,這樣一直換不同順序直到跳點
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好為止。有時一回合內弄不出好跳點,就要故意讓快死的敵人
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留下來過下回合繼續凹XD
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至於本土作品中,大宇的魔法世紀1攻防是升級隨機跳點,並
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且只有兩種跳法:攻防各只跳1或者跳該角色設定的值(比如
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3 3、3 2之類,是角色固定的)
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然後敵人分為兩種,一種是固定能力敵人,一種是看你隊中等
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級(or能力?有點忘了)而調整能力的,特別是最終大魔王是
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後者,而且是比你最強的角色還要再強一點,所以要是過度不
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均衡練角色的話最後就會有點吃鱉XD
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我記得以前一款 SLG 在戰場中 S/L 會 Load 到同個 Seed
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然後... 該被 ctritical 打死的還是會被打死...
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09/18 00:47, , 37F
我講的那個早期遊戲就是這樣
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