Re: [魯蛇] 嘴炮三千鎂

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (Zzz...)時間11年前 (2013/11/30 12:33), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《youtien (章太炎龍騎士團)》之銘言: ^^^^^^^^^^^^^^ LOLWUT? XD : ※ 引述《asleisureto (ASLE)》之銘言: : : ※ 引述《youtien (章太炎龍騎士團)》之銘言: : : :   動畫有許多教人做動畫的動畫,漫畫也一樣,大家多少都看過一些。那麼, : : : 有沒有教人做遊戲的遊戲?可以有嗎? : : 那還不如直接出"能讓人做遊戲"的遊戲 : 應該說,是在這個遊戲裡面教授一些基本觀念,以及進階知識,像是償付矩陣什 : 麼的,然後給習題。 : 推 AmosYang:有很趣的想法, 但這個設計裡有一道數學之壁要突破… 11/30 08:14 : → youtien:程式做不到的部份可以用人工判定.. 11/30 11:06 我想你想描述的大概是像這樣形式的東西,寓教於樂 http://www.amazon.com/Manga-Guide-Databases-Mana-Takahashi/dp/1593271905 不過,人工的成本很高, 去印度雇人解 1000 個 CAPTCHA 也得付 US$2 這裡的這個“人工判定”感覺上算是有教職身分了, 價錢應該會比上面說的 "解一個 CAPTCHA = US$0.002" 貴很多 XD 但有些題目應該很適合這個設計,例如: 在一個簡化的競技場裡,兩個職業之間的平衡問題 * 簡化的競技場: □□□□□□□□ 八格場地,排一直線 * 職業屬性: 不外乎 HP, armor class, weapon class, movement 有的沒的 解題者上傳他的設計後,例如 職業A: HP 100, AC 10, WC 10, MOVEMENT 1 職業B: HP 50, AC 3, WC 15, MOVEMENT 2 假設這後端架在計算(computation)不要錢的地方,例如學校 後端就開個類神經網路去算最佳解 (也就是: 有沒有辦法讓某個職業有極高的勝率?) 最後把算出來的最佳解展現給解題者看, 或著,讓解題者與這 AI 最佳解打打看,親身感覺一下 當然,有的時候勝率五五波的設計不見得好,例如: 讓兩個職業的 MOVEMENT 都是 0,那就誰也打不死誰,超平衡der XD 之前提到了數學之壁... 例如,鐵拳這種遊戲,輸入的資料很簡單,輸出的資料對人腦來說很簡單 所以不會被數學之壁擋住 判斷 "遊戲設計圖/源碼" 的優劣這種問題很難解,因為我們還不知道 如何有效地縮小(reduce)該 problem domain 軟體測試這門學問裡是有一系,用很正式(formal)的方式表示一個問題 然後跑 model checking 的工具去證明(prove)一個程式的正確性 *或許* 可以應用在這裡 當然,砸下足夠的錢,Google 也是做出了自動車, 如果版上有人有足夠的錢來做這樣的開發…請問一下有沒有在收乾兒子? :> -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 98.26.14.35 剛想起這篇舊文 ┌─────────────────────────────────────┐ │ 文章代碼(AID): #1CY5IUsJ (GameDesign) [ptt.cc] Infinite Mario │ │ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1284002974.A.D93.html │ 數學之壁被突破的那一刻… http://www.youtube.com/watch?v=DlkMs4ZHHr8
影片裡的 Mario 完全是 AI 在玩 ※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (11/30 12:53)
文章代碼(AID): #1IcMg7U3 (GameDesign)
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