Re: [魯蛇] 嘴炮三千鎂
看板GameDesign (遊戲設計)作者AmosYang (Zzz...)時間11年前 (2013/11/30 23:27)推噓3(3推 0噓 8→)留言11則, 1人參與討論串27/29 (看更多)
※ 引述《youtien (章太炎龍騎士團)》之銘言:
: 數學,償付矩陣,是否可以設計一個小小的AI去驗算設計者的合理程度?
: 例如,一級治療術花5點回復50點,二級花10點的話,回復量如果大於100,
: 而角色MP又多,就可判定玩家多半有了高級就不用初級的了;如果只比50多個十
: 幾二十點,則可能讓人覺得不划算,設計者都要把握這個度。至於各種單體與群
: 體、泛用與專用,那就有越來越複雜的題目可做。
這門學問一般稱之為計算理論(Theory of Computation)
之前提過鐵拳,就再來講鐵拳
鐵拳把“格鬥”簡化為抽象的指令後進行一連串的計算(calculation)
最後把結果用人腦容易接受的影像與聲音輸出
這其中最漂亮的地方,就是把“格鬥”這個很複雜的問題,
簡化、縮小(reduce)成一個很簡單的抽象 model,
變成電腦最擅長的計算(calculation)問題, 是故,鐵拳就被寫出來了
: 是否可以設計一個小小的AI去驗算設計者的合理程度?
這取決於你開出來的題目的可計算性(computability), 複雜度(complexity),
你的計算(computation)策略,你能動員的計算能量(computing power)
這其中有許多可以偷機的地方,例如上述的鐵拳,刻意把很複雜的問題簡化再簡化
直到變成電腦擅長的計算(calculation)問題,但人腦又能接受這個抽象的格鬥方式
理論物理學裡更是最愛偷機這招 XD 乾水、無磨擦力、完美電阻, 真正的真空…
或著用正攻法,找個天才來,就正面打爆這個問題
再不然就是大絕招,信用卡刷下去, cloud computing FTW!!!
說了這麼多,我想講的是,小小“驗算”兩個字的後面,有可能擺著一道數學之壁啊…
但也有可是只是一扇紙窗就是了 :D
: 這學問我不在行,還是談點別的好了。我是文科生,可以寫稿,從文學和藝
: 術上品評創作,這活動如果辦成的話,我願意用我的鍵盤來捧場。
感謝支持 orz
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 98.26.14.35
: 數學,償付矩陣,是否可以設計一個小小的AI去驗算設計者的合理程度?
如果能更精確的定義“合理程度”,也就是所謂的 utility function
我們永遠都有跟萬用三熊圖一樣萬用的類神經網路這個工具
這玩意號稱計算界的C4, 解不出來的問題,用 C4 就對了, 科科 :D
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (11/30 23:40)
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (11/30 23:56)
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data mining / machine learning 是進可攻退可守的萬用工具啊
進,說不定好死不死真的把問題解決了
退,做出來效果不好, 就說 "啊,這是 DM/ML 的先天限制嘛;
嫌不好的話你找個更好的方法出來啊" XD
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我覺得有偷機的空間
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假設一個遊戲的源碼為 S, 假設有一套評量遊戲平衡的條件為 C
要做出 f 使得 f(S, C) 可以回答 "此遊戲是否平衡/合理?" 這個問題
我覺得這個 f 很難做, 弄出來至少值個博士學位
我會退而求其次,用偷機的,
假設一個遊戲的規則為 R
要做出 f 使得 f(R) 可以回答 "就統計上來說,勝率高的玩法有哪些?" 這個問題
這個感覺上就(相對地)簡單多了,感覺只是個碩士題目
最後再由人腦來判斷這些勝率高的玩法是否 IMBA
綜合人腦電腦雙方的優點
題外話: 記得在 2007 年前後有聽到一則新聞,
一所大學辦個 AI 比賽,比賽讓 AI 玩遊戲
但這比賽的特點是,各個競賽遊戲本身的規則事前不公佈
比賽開始了才公佈 (以 prolog 還什麼那一類的語言編碼)
易言之,參賽的 AI 要當場試著去了解這些遊戲規則,然後求勝
後續情形不知道,但是這是很有趣,很有挑戰性的比法 :D
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (12/01 04:43)
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (12/01 04:44)
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12/01 22:57, , 11F
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