Re: [請益] 回合制(戰略)的連線對戰

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (EricS)時間15年前 (2010/01/26 01:07), 編輯推噓7(7013)
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小弟也想提供一下想法,跟大家討論看看 如果是將「移動」跟「動作」分開呢? 動作就是像是「攻擊、待機、使用道具」 也就是變成     ┌A移動┐    ┌A動作┐ 回合開始┼B移動┼執行移動┼B動作┼執行動作─回合結束……     └C移動┘    └C動作┘      15s       30s(秒數只是代表有時間限制,詳細沒實驗過不知道) 以此種執行方式則無法先動作再移動 因為我認為將移動與動作在同一次設定好再統一執行,可能會很不容易擊中對方 導致遊戲沒完沒了,不然就是要採取大量的範圍性攻擊 不然就是要在每次關卡中的勝利條件設定為「攻下敵方主城」、「奪取某些據點」 這類目標不會移動的條件。 至於移動到相同的位置上則可以採用「單點四格」、「比較數值」的方式 一、單點四格(假設有四個玩家) 將一個格子分成四格,假若有格子重疊就站在一起, 圖像的部份則是一個人站就站整格,四個人站就一人一角(四人用顏色區分較易分辨) 假設使用技能攻擊這一格,則站在這格上的人都會中招(施術者除外) 看起來戰況可能會比較亂,攻擊時容易形成四人混戰較為複雜(或許也不錯?!) 可以讓在執行移動後站在一起的角色強制執行對戰一次(每方都會扣血) 二、比較數值 比較站在一起的玩家所屬「階級」or「戰力」or「相剋」等數值(看要怎麼設計都可) 較大的可以取得此位置,較小的則被打退一格,要是退後的部份還有另一隻角色 則再被打退往左或右。 一樣可以在執行移動後站在一起的角色強制執行對戰一次 ※ 引述《F23ko (純潔)》之銘言: : ※ 引述《phonehsu (EzEngine計畫)》之銘言: : : 這是一個企劃的問題… : : 傳統回合制,都是A做完換B,B完了換C…最後再輪到A…,這種模式,在現在的 : : 連線潮流下 ,有著明顯的缺陷,就是人愈多等愈久,玩家是來玩的不是看別人玩。 : : 就算基於個人對於R-SLG的愛,也不得不承認,回合制SLG連線對戰是一件讓人很 : : 抓狂的事。「如何讓SLG可以連線」其實有許多人不斷嘗試,最基本的做法是簡 : : 化規則來讓對戰回合更緊湊。限制思考時間等… : : 我想問一下版上強者可以找到回合制的連線/線上遊戲的系統(SLG佳),做的不錯的 : : 值得參考的嗎? : 推 F23ko:同一時間允許複數玩家移動 如何? 12/30 20:48 : → phonehsu:F23ko:複數玩家移動?有實例或細節可以提供嗎? 12/30 22:21 : 就只是想去解決這個問題,而想出來的方法。 : 有沒有人用過我不清楚..... : 傳統是這樣: : 回合開始→A玩家行動 → B玩家行動 → C玩家行動 → 回合結束 → A玩家行動(下略) : 30s 30s 30s : 也就是說.... : 一回合有1/3的時間在玩,2/3的時間在看人玩,共90秒 : (總和時間 = 玩家行動時間 X 人數) : 那.... 主要問題出在玩家行動的順序上 : 如果調動順序,變成: : ┌A玩家下指令┐ : 回合開始→┼B玩家下指令┼→執行玩家的指令動作→回合結束→(略) : └C玩家下指令┘ : 30s : 即使人再多,也是只有一個玩家的行動時間而已 : 建議把下指令跟執行指令的動作分開,不然會有誰點的比較快之類的問題出現 : EX:玩家命令單位攻擊,但單位先不會有動作,要等所有玩家都下玩之令後才會攻擊 : 另外,採用這種方式可能會出現的問題,也要考慮 : 例如: : 兩名士兵互相攻擊對方時,雙方都能將對方殺死,先後如何判定?或是一起死? : 這問題要想一下,這有公平性問題 : 可能還會有延伸問題,但這不是自己的企畫,就懶得動腦,抱歉 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.117.184.194

01/26 11:44, , 1F
如果是這樣作的話,那就可以設計成先到的占到格
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後到的就停在前一格這樣,或是用體型頓位來決定誰占
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01/26 11:48, , 3F
考慮到套入敏捷來決定移動順序的話,用先到先占似乎較好
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01/26 11:49, , 4F
動作回合也可以依敏捷度來決定出手順序,若自己的敏捷不高
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視自身敏捷度來決定要使用何種行動,會比全部一起動來得有
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戰略性,我是這麼覺得
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01/26 12:56, , 7F
樓上這種設計很容易讓打帶跑的形式過強喔
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所以高速角色在其他方面的素質就不能太高
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01/26 16:27, , 9F
將敏捷屬性套入「執行移動」的先後是個好方法
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01/26 16:28, , 10F
不過這裡提到的「全部一起動」實際上是指程式統一執行
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也就是大家先設定好每個角色要移動的地方,再統一執行
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01/26 16:30, , 12F
在執行的過程可以像你說的依照「敏捷」來執行順序
01/26 16:30, 12F
抱歉我用修文接一下我剛推文的部份 在執行的過程可以像dragoni說的那樣,依照敏捷來確認電腦執行的先後順序 但在這會產生一個問題,是「所有的玩家角色一起排序」,還是「依照使用的先後排序」 也就是說A、B、C每個玩家各有三個角色分別為賊、劍、法(依照敏捷排序) 一、所有的玩家角色一起排序 則移動的次序一定會變成A賊=B賊=C賊>A劍=B劍=C劍>A法=B法=C法(等於為同時移動) 不管玩家是先動賊還是先動法,電腦執行時都會先動賊 但這樣的話要是有玩家的賊特別多可能會使遊戲難以平衡(也就是吃敏捷太重) 二、依照使用的先後排序 則程式要紀錄每位角色被玩家移動的先後,並在執行時判斷同一輪的敏捷 也就是說假設A、B、C玩家操作如下 A=賊、劍、法 B=劍、法、賊 C=法、劍、賊 則行動的次序為A賊>B劍>C法>A劍=C劍>B法>B賊=C賊>A法        └第一輪─┘└第二輪─┘└第三輪─┘ 這樣的判斷模式 ----------------------------------------------------------------------- 至於今天又想到另一種的行動方式 就是採用像下棋那樣的方式,一次一步 帶入到遊戲裡面就是依照ABC順序一人一次行動一個角色,走完就換人 至於決定順序就看是要擲骰還是其他的方式。 ※ 編輯: ewericwu 來自: 59.117.181.36 (01/26 16:51)

01/26 23:20, , 13F
你的設計裡面有戰場迷霧嗎? 有的話 先動的優勢就還好了
01/26 23:20, 13F

01/27 10:23, , 14F
都是賊先動並不會有什麼不好吧?玩家自己也該知道敏高會先
01/27 10:23, 14F

01/27 10:24, , 15F
動,所以才會選賊來玩
01/27 10:24, 15F

01/27 10:54, , 16F
移動回合就照敏捷去動,行動回合雖說敏高可以先攻擊較有利
01/27 10:54, 16F

01/27 10:55, , 17F
也可以設計成各種行動之間也有優先權,例如防禦比攻擊快
01/27 10:55, 17F

01/27 11:01, , 18F
移動回合賊和法相鄰,法只要選擇防禦,則賊的攻擊會被擋下
01/27 11:01, 18F

01/27 11:02, , 19F
或許也可以設計集氣攻擊(防禦無效,優先權比攻擊低)
01/27 11:02, 19F

01/27 11:03, , 20F
形成一種相剋循環,不過這些都有蠻多遊戲用過了 XD
01/27 11:03, 20F
文章代碼(AID): #1BNS_MLt (GameDesign)
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