[請益] 回合制(戰略)的連線對戰

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (EzEngine計畫)時間15年前 (2009/12/30 20:31), 編輯推噓14(14019)
留言33則, 14人參與, 最新討論串1/6 (看更多)
這是一個企劃的問題… 傳統回合制,都是A做完換B,B完了換C…最後再輪到A…,這種模式,在現在的連線潮流下 ,有著明顯的缺陷,就是人愈多等愈久,玩家是來玩的不是看別人玩。 就算基於個人對於R-SLG的愛,也不得不承認,回合制SLG連線對戰是一件讓人很抓狂的事 。「如何讓SLG可以連線」其實有許多人不斷嘗試,最基本的做法是簡化規則來讓對戰回合 更緊湊。限制思考時間等… 我想問一下版上強者可以找到回合制的連線/線上遊戲的系統(SLG佳),做的不錯的值得參 考的嗎? -- 遊戲就是要輕鬆玩 簡單做 大聲嘴砲 http://ezengine.blogspot.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.216.149.5

12/30 20:42, , 1F
很久以前有個骨灰Game叫狂島浴血 一回合內一人攻擊/一人移動
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VM 魔喚精靈 絕對是SLG中最好
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然後下回合再交換 算是很特別的設計...
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同一時間允許複數玩家移動 如何?
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戰場女武神2 ... 還沒出。回合制+可連線
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12/30 21:19, , 6F
RSLG 做成Online真的是比較麻煩點@@
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做成像GNO那樣或許是一種 可是這樣可能會感到無趣
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像金庸OLG那樣算嗎@@
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有是有啦..XD
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只是你一直簡化到最後會發現 乾脆做ARPG...就變成即時了
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12/30 21:54, , 11F
我個人覺得這個"回合制"翻譯大有問題,應該叫做"輪流制"
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Turn-based strategy,正式縮寫TBS,只是寫這個名詞知名
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度低一點,R-SLG大家比較熟。
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F23ko:複數玩家移動?有實例或細節可以提供嗎?
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當然有實例囉 這不難想到吧
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但是這樣子最後就變成所有玩家一起動 變成ARPG XD
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還沒有人提韋諾之戰,它的系統設計看的出來有專為連線而
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優化過,很出色的RSLG而且開源
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12/30 22:29, , 19F
SLG所有玩家一起動會變RTS,也不會變ARPG啊@@
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對啦 ARPG還是偏向指只操控單人的遊戲
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我只是說明這樣就不是SLG了
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12/30 22:39, , 22F
D&D是回合制,有先後手情況,你可以參考看看
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12/30 22:43, , 23F
RTS是什麼?
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Real Time Strategy (RTS) 即時戰略
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說即時戰略就懂了 wwww 我簡稱沒記幾個說
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SLG可不可以連線不是問題 問題是要多少人連線
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http://www.empireattack.com/ 對了,這算哪類?
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用倒數的啊 比如集氣條 集滿了的可以攻擊或是移動
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建議不要從類型去想 "喔喔!我想做個回合遊戲" 這樣不好
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從遊戲特徵想比較好 "喔喔!我要做一個可以去思考的遊戲"
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12/31 00:10, , 31F
恩 ... 魔喚精靈不錯
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12/31 00:31, , 32F
魔喚精靈那個系統超棒的,要是能套在其他遊戲就好了
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12/31 02:00, , 33F
文明帝國 玩家是同時下指令
12/31 02:00, 33F
文章代碼(AID): #1BEqWOJz (GameDesign)
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