Re: [請益] 回合制(戰略)的連線對戰

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (lol)時間15年前 (2010/01/01 08:37), 編輯推噓2(202)
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※ 引述《phonehsu (EzEngine計畫)》之銘言: : 這是一個企劃的問題… : 傳統回合制,都是A做完換B,B完了換C…最後再輪到A…,這種模式,在現在的連線潮流下 : ,有著明顯的缺陷,就是人愈多等愈久,玩家是來玩的不是看別人玩。 : 就算基於個人對於R-SLG的愛,也不得不承認,回合制SLG連線對戰是一件讓人很抓狂的事 : 。「如何讓SLG可以連線」其實有許多人不斷嘗試,最基本的做法是簡化規則來讓對戰回合 : 更緊湊。限制思考時間等… : 我想問一下版上強者可以找到回合制的連線/線上遊戲的系統(SLG佳),做的不錯的值得參 : 考的嗎? 有板友推薦過了 不過個人再推薦一次 就是幸福ONLONE(ストラガーデン.Strugarden) (不過這遊戲營運一年就收掉了) 關於戰鬥系統 http://stru.hangame.co.jp/playguide.nhn?page=pg0301 戰鬥影片 http://zoome.jp/nyanmaruo/diary/7/ http://www.nicovideo.jp/watch/sm6974517 基本上是 移動回合(XX秒討論.決定移動>開始移動)>>> 行動回合(大致上同移動回合...)>>>移動回合...LOOP 不過行動回合並非同時進行 節奏還是蠻慢的 另外可以看看Lapis Online (NeoDarkSaver) 台版是流星物語(不過代理後沒正式營運...) http://lapis.mgame.jp/gameguide/trial.html 不過這遊戲 其實我也沒玩過 戰鬥系統上是 行動條滿>行動 速度一快感覺上像有格子的即時戰鬥 金庸olg好像也是類似的方式 可能不是原PO想問的類型 戰鬥影片 http://www.youtube.com/watch?v=WUoYdC2LIZQ
說起來其實我其實不太了解原PO 想問的是什麼樣遊戲? 在操作少人的情況下 保有RPG要素 屬於回合制 其中一種結果應該是像幸福和女神那樣的戰鬥 不過幸福節奏上 還是蠻慢的 女神的話就我不太清楚 沒有玩到太後期 大概是要縮短總戰鬥時間導致的吧 感覺平衡性不佳 另一種的結果大概就是像 不可思議的迷宮的戰鬥方式(這被歸類在ARPG) 讓原本一次大量的行動與等待細分 我方決定行動 看是要移動.攻擊.道具.技能.待機 數秒後同時行動 然後換敵方 loop 加入時限後 比起完全即時制的大概就是 多點時間可以掌握狀況 其實沒有太多的時間可以思考 討論 直接做成RTS 或 ARPG或許比較合適 說起來RSLG的OLG在台灣大多數玩家習慣用RPG的方式(練到比對手強再打) 似乎只有少數的玩家才會去想從戰術上突破的方式 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.33.52.221

01/01 09:56, , 1F
因為RLSG有rpg成分讓人可以升級降低遊戲難度..
01/01 09:56, 1F

01/01 09:57, , 2F
像魔喚精靈這類純種的SLG就像下棋一樣 雙方條件是對等的
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01/01 09:57, , 3F
當然只能從戰術或戰略上突破敵方
01/01 09:57, 3F

01/07 14:25, , 4F
流星物語.....那時候很喜歡的.....囧
01/07 14:25, 4F
文章代碼(AID): #1BFKEqMQ (GameDesign)
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