Re: [請益] 回合制(戰略)的連線對戰
※ 引述《phonehsu (EzEngine計畫)》之銘言:
: 這是一個企劃的問題…
: 傳統回合制,都是A做完換B,B完了換C…最後再輪到A…,這種模式,在現在的連線潮流下
: ,有著明顯的缺陷,就是人愈多等愈久,玩家是來玩的不是看別人玩。
: 就算基於個人對於R-SLG的愛,也不得不承認,回合制SLG連線對戰是一件讓人很抓狂的事
: 。「如何讓SLG可以連線」其實有許多人不斷嘗試,最基本的做法是簡化規則來讓對戰回合
: 更緊湊。限制思考時間等…
: 我想問一下版上強者可以找到回合制的連線/線上遊戲的系統(SLG佳),做的不錯的值得參
: 考的嗎?
有板友推薦過了 不過個人再推薦一次
就是幸福ONLONE(ストラガーデン.Strugarden)
(不過這遊戲營運一年就收掉了)
關於戰鬥系統
http://stru.hangame.co.jp/playguide.nhn?page=pg0301
戰鬥影片
http://zoome.jp/nyanmaruo/diary/7/
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6974517
基本上是
移動回合(XX秒討論.決定移動>開始移動)>>>
行動回合(大致上同移動回合...)>>>移動回合...LOOP
不過行動回合並非同時進行 節奏還是蠻慢的
另外可以看看Lapis Online (NeoDarkSaver)
台版是流星物語(不過代理後沒正式營運...)
http://lapis.mgame.jp/gameguide/trial.html
不過這遊戲 其實我也沒玩過
戰鬥系統上是 行動條滿>行動
速度一快感覺上像有格子的即時戰鬥
金庸olg好像也是類似的方式
可能不是原PO想問的類型
戰鬥影片
http://www.youtube.com/watch?v=WUoYdC2LIZQ
說起來其實我其實不太了解原PO 想問的是什麼樣遊戲?
在操作少人的情況下 保有RPG要素 屬於回合制
其中一種結果應該是像幸福和女神那樣的戰鬥
不過幸福節奏上 還是蠻慢的
女神的話就我不太清楚 沒有玩到太後期
大概是要縮短總戰鬥時間導致的吧 感覺平衡性不佳
另一種的結果大概就是像 不可思議的迷宮的戰鬥方式(這被歸類在ARPG)
讓原本一次大量的行動與等待細分
我方決定行動 看是要移動.攻擊.道具.技能.待機
數秒後同時行動 然後換敵方 loop
加入時限後 比起完全即時制的大概就是 多點時間可以掌握狀況
其實沒有太多的時間可以思考 討論
直接做成RTS 或 ARPG或許比較合適
說起來RSLG的OLG在台灣大多數玩家習慣用RPG的方式(練到比對手強再打)
似乎只有少數的玩家才會去想從戰術上突破的方式
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