Re: [閒聊]題材的選擇

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (龍虎大補丸)時間17年前 (2007/07/10 15:44), 編輯推噓0(001)
留言1則, 1人參與, 最新討論串5/8 (看更多)
其實就如linaa說的,沒有所謂老套的題材 只有不會用的人 以三國志為例 在某方面來說,其實我還滿感謝日本人的 畢竟是日本人解救了三國志這個題材 讓所有的華人對於三國的戰爭、官職、人物 都有了更深刻的了解 其實遊戲也只不過是一個工具 透過這個工具,遊戲製作者可以向大家傳達三國的精義 相類似的工具也有小說、電影、歌劇、戲曲、歌謠 遊戲不過是傳達意念的方法之一 當然 動畫也是 鋼琴總共有88個鍵 彈來彈去總是逃脫不出這個規範 但是為何從十七世紀到現在總是有人可以不斷利用有限的琴鍵 彈奏出比前人更好、更優雅、更動人的旋律 這其中的關鍵就是精義 所以題材只是個幌子 能夠抓住題材中的精神,並將之表現出來,幻化於世間 才是真正應該去掌握的 ※ 引述《linaa (lina)》之銘言: : ※ 引述《hegemon (hegemon)》之銘言: : : 今天到台北車站...從捷運上來時..在新光三越門口的那個出口的樓梯間... : : 看到了一個很不尋常的廣告....是一部動畫片...主題就是..."媽祖" : : 我還特別停下腳步站在廣告看板前仔細觀察...真的...確定是媽祖.... : : 四周路過的行人..會注意附近不遠處的"史瑞克"..但是卻鮮少有人會停下腳步看這個廣告 : : 見到這種情況就很感慨...台灣真的在這方面沒有什麼天份嗎? : : 動畫只會拿西遊記...林旺..媽祖來當題材... : : 遊戲呢? : : 如果把國產遊戲裡面跟金庸..古龍..三國演戲(三國志)相關的作品全部抽掉... : : 根本沒剩下什麼東西...(如果再加上啥黃易..倪匡..剩下的就更少) : : 我不是說這些東西不好...但是真的很老套...自己人看了,玩了都會膩... : : 而且根本走不出華語圈..少數賣到日韓的..銷售量也不會太好... : : 但是我們國產遊戲..好像就是沒有辦法跳出這個框架... : : 也永遠沒有辦法真正地打入國際市場... : : 整天都是穿著古裝的人物...中式的建築和景色... : : 國外曾經也有以中國為題材的"天地之門"和"翡翠帝國"...一樣也沒有大紅大紫 : : 中國文化相較於歐美和日韓..並沒有這麼強勢..但是我們的廠商們卻絲毫沒有注意到這點 : : 不知道各位對於這"取材"這方面有何看法? : 題材的選擇,也不是說老套,而是忽略了題材的本質 : 什麼是武俠?為什麼大家都熱衷於此? : 原因是武俠結合了中國儒家的"義"與倫理"道德"觀 : 武俠文學的角色代有叛逆性與維持正義的形象 : 當然這樣的題材在華語市場是有很高的說服力 : 可是在日本的"俠"指的是武士道的忠君概念 : 是必須徹底服從與無畏犧牲 : 這跟行俠仗義、快意恩仇、江湖任我行的中國武俠 : 概念上是有很大出入的 : 又如中國武俠是以白手與冷冰器為主,被文學家雕刻打造的古代 : 歐美的武俠是拿著槍在決鬥的場景 : 並且連接著中古世紀的騎士文化 : (例如不在背後偷襲、不挑戰手無寸鐵之人) : 簡單來說,日本、歐美早就有他們的武俠了 : 只是名稱叫做武士道或騎士文學 : 所以老外看了臥虎藏龍之後, : 會認為輕功是一種優雅的magic : 而當老外玩到武俠遊戲之後 : 他們還是會認為 : 遊戲裡的輕功是一種魔法 : 你可以花很多時間跟他解釋內力的由來 : 但是他們的思考邏輯還是會回到科學 : 至於說到遊戲一出國門就不行,市場反應不佳 : 那其實是非戰之罪 : 因為一開始遊戲企劃(製作人)在設計遊戲初期 : 就沒有把國際市場考量進去 : 反而是老闆覺得遊戲在台灣賣得不錯之後 : 才把產品往海外推展 : 話說回來,我個人不覺得武俠題材失去了吸引力 : 很多武俠遊戲只做到了武俠的皮 : 並沒有做到武俠的骨 : 根本是翻一翻小說 : 放進一些養成與戰鬥系統 : 就購成了一個遊戲的雛形 : 很多武俠人物的特質 : 並沒有被突顯出來 : 事實上要建構一個完整的武俠世界觀 : 那才是最難最耗時的 : 沒有題材是老套的 : (終極警探4.0都可以拍了) : 而是看這些題材的完整性與圓融度 : 這兩點反而是比較重要的事 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.128.130.124

07/11 17:27, , 1F
把遊戲當成傳達意念的媒體,我覺得對於商業化很危險
07/11 17:27, 1F
文章代碼(AID): #16apZV9d (GameDesign)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #16apZV9d (GameDesign)