Re: [閒聊]題材的選擇
其實就如linaa說的,沒有所謂老套的題材
只有不會用的人
以三國志為例
在某方面來說,其實我還滿感謝日本人的
畢竟是日本人解救了三國志這個題材
讓所有的華人對於三國的戰爭、官職、人物
都有了更深刻的了解
其實遊戲也只不過是一個工具
透過這個工具,遊戲製作者可以向大家傳達三國的精義
相類似的工具也有小說、電影、歌劇、戲曲、歌謠
遊戲不過是傳達意念的方法之一
當然
動畫也是
鋼琴總共有88個鍵
彈來彈去總是逃脫不出這個規範
但是為何從十七世紀到現在總是有人可以不斷利用有限的琴鍵
彈奏出比前人更好、更優雅、更動人的旋律
這其中的關鍵就是精義
所以題材只是個幌子
能夠抓住題材中的精神,並將之表現出來,幻化於世間
才是真正應該去掌握的
※ 引述《linaa (lina)》之銘言:
: ※ 引述《hegemon (hegemon)》之銘言:
: : 今天到台北車站...從捷運上來時..在新光三越門口的那個出口的樓梯間...
: : 看到了一個很不尋常的廣告....是一部動畫片...主題就是..."媽祖"
: : 我還特別停下腳步站在廣告看板前仔細觀察...真的...確定是媽祖....
: : 四周路過的行人..會注意附近不遠處的"史瑞克"..但是卻鮮少有人會停下腳步看這個廣告
: : 見到這種情況就很感慨...台灣真的在這方面沒有什麼天份嗎?
: : 動畫只會拿西遊記...林旺..媽祖來當題材...
: : 遊戲呢?
: : 如果把國產遊戲裡面跟金庸..古龍..三國演戲(三國志)相關的作品全部抽掉...
: : 根本沒剩下什麼東西...(如果再加上啥黃易..倪匡..剩下的就更少)
: : 我不是說這些東西不好...但是真的很老套...自己人看了,玩了都會膩...
: : 而且根本走不出華語圈..少數賣到日韓的..銷售量也不會太好...
: : 但是我們國產遊戲..好像就是沒有辦法跳出這個框架...
: : 也永遠沒有辦法真正地打入國際市場...
: : 整天都是穿著古裝的人物...中式的建築和景色...
: : 國外曾經也有以中國為題材的"天地之門"和"翡翠帝國"...一樣也沒有大紅大紫
: : 中國文化相較於歐美和日韓..並沒有這麼強勢..但是我們的廠商們卻絲毫沒有注意到這點
: : 不知道各位對於這"取材"這方面有何看法?
: 題材的選擇,也不是說老套,而是忽略了題材的本質
: 什麼是武俠?為什麼大家都熱衷於此?
: 原因是武俠結合了中國儒家的"義"與倫理"道德"觀
: 武俠文學的角色代有叛逆性與維持正義的形象
: 當然這樣的題材在華語市場是有很高的說服力
: 可是在日本的"俠"指的是武士道的忠君概念
: 是必須徹底服從與無畏犧牲
: 這跟行俠仗義、快意恩仇、江湖任我行的中國武俠
: 概念上是有很大出入的
: 又如中國武俠是以白手與冷冰器為主,被文學家雕刻打造的古代
: 歐美的武俠是拿著槍在決鬥的場景
: 並且連接著中古世紀的騎士文化
: (例如不在背後偷襲、不挑戰手無寸鐵之人)
: 簡單來說,日本、歐美早就有他們的武俠了
: 只是名稱叫做武士道或騎士文學
: 所以老外看了臥虎藏龍之後,
: 會認為輕功是一種優雅的magic
: 而當老外玩到武俠遊戲之後
: 他們還是會認為
: 遊戲裡的輕功是一種魔法
: 你可以花很多時間跟他解釋內力的由來
: 但是他們的思考邏輯還是會回到科學
: 至於說到遊戲一出國門就不行,市場反應不佳
: 那其實是非戰之罪
: 因為一開始遊戲企劃(製作人)在設計遊戲初期
: 就沒有把國際市場考量進去
: 反而是老闆覺得遊戲在台灣賣得不錯之後
: 才把產品往海外推展
: 話說回來,我個人不覺得武俠題材失去了吸引力
: 很多武俠遊戲只做到了武俠的皮
: 並沒有做到武俠的骨
: 根本是翻一翻小說
: 放進一些養成與戰鬥系統
: 就購成了一個遊戲的雛形
: 很多武俠人物的特質
: 並沒有被突顯出來
: 事實上要建構一個完整的武俠世界觀
: 那才是最難最耗時的
: 沒有題材是老套的
: (終極警探4.0都可以拍了)
: 而是看這些題材的完整性與圓融度
: 這兩點反而是比較重要的事
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