Re: [閒聊]題材的選擇
※ 引述《hegemon (hegemon)》之銘言:
: 今天到台北車站...從捷運上來時..在新光三越門口的那個出口的樓梯間...
: 看到了一個很不尋常的廣告....是一部動畫片...主題就是..."媽祖"
: 我還特別停下腳步站在廣告看板前仔細觀察...真的...確定是媽祖....
: 四周路過的行人..會注意附近不遠處的"史瑞克"..但是卻鮮少有人會停下腳步看這個廣告
: 見到這種情況就很感慨...台灣真的在這方面沒有什麼天份嗎?
: 動畫只會拿西遊記...林旺..媽祖來當題材...
: 遊戲呢?
: 如果把國產遊戲裡面跟金庸..古龍..三國演戲(三國志)相關的作品全部抽掉...
: 根本沒剩下什麼東西...(如果再加上啥黃易..倪匡..剩下的就更少)
: 我不是說這些東西不好...但是真的很老套...自己人看了,玩了都會膩...
: 而且根本走不出華語圈..少數賣到日韓的..銷售量也不會太好...
: 但是我們國產遊戲..好像就是沒有辦法跳出這個框架...
: 也永遠沒有辦法真正地打入國際市場...
: 整天都是穿著古裝的人物...中式的建築和景色...
: 國外曾經也有以中國為題材的"天地之門"和"翡翠帝國"...一樣也沒有大紅大紫
: 中國文化相較於歐美和日韓..並沒有這麼強勢..但是我們的廠商們卻絲毫沒有注意到這點
: 不知道各位對於這"取材"這方面有何看法?
題材的選擇,也不是說老套,而是忽略了題材的本質
什麼是武俠?為什麼大家都熱衷於此?
原因是武俠結合了中國儒家的"義"與倫理"道德"觀
武俠文學的角色代有叛逆性與維持正義的形象
當然這樣的題材在華語市場是有很高的說服力
可是在日本的"俠"指的是武士道的忠君概念
是必須徹底服從與無畏犧牲
這跟行俠仗義、快意恩仇、江湖任我行的中國武俠
概念上是有很大出入的
又如中國武俠是以白手與冷冰器為主,被文學家雕刻打造的古代
歐美的武俠是拿著槍在決鬥的場景
並且連接著中古世紀的騎士文化
(例如不在背後偷襲、不挑戰手無寸鐵之人)
簡單來說,日本、歐美早就有他們的武俠了
只是名稱叫做武士道或騎士文學
所以老外看了臥虎藏龍之後,
會認為輕功是一種優雅的magic
而當老外玩到武俠遊戲之後
他們還是會認為
遊戲裡的輕功是一種魔法
你可以花很多時間跟他解釋內力的由來
但是他們的思考邏輯還是會回到科學
至於說到遊戲一出國門就不行,市場反應不佳
那其實是非戰之罪
因為一開始遊戲企劃(製作人)在設計遊戲初期
就沒有把國際市場考量進去
反而是老闆覺得遊戲在台灣賣得不錯之後
才把產品往海外推展
所以我覺得國產遊戲的失敗跟題材比較沒有關係
就好像一批部隊要攻佔沙漠裡的都市
一切的訓練與裝備都是為了沙漠的地形與氣候去設計的
結果這批部隊表現的非常不錯
指揮官就把他們派往北極或者叢林繼續作戰
也就是國產遊戲真的要進軍國際
就必須花更多時間去訓練能夠適應各種文化與消費市場的部隊
而不是靠國內一隻常勝軍
就想遠征海外,那是極難的事情
話說回來,我個人不覺得武俠題材失去了吸引力
很多武俠遊戲只做到了武俠的皮
並沒有做到武俠的骨
根本是翻一翻小說
放進一些養成與戰鬥系統
就購成了一個遊戲的雛形
很多武俠人物的特質
並沒有被突顯出來
事實上要建構一個完整的武俠世界觀
那才是最難最耗時的
沒有題材是老套的
(終極警探4.0都可以拍了)
而是看這些題材的完整性與圓融度
這兩點反而是比較重要的事
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※ 編輯: linaa 來自: 59.120.143.148 (07/10 15:31)
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