Re: [問題]音速小子的行為模式

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (星舞絃獨角獸神話憶)時間18年前 (2006/06/04 15:59), 編輯推噓1(102)
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※ 引述《etrexetrex (ETREX)》之銘言: : 這樣會有另一個問題 : 我先只講Y : dy是Y的速度 : 主時間軸 : { : 計算dy; : if(落地) : dy=0; : y+=dy; : } : 問題是當地面平坦時 : 落地之後即使按↑鍵去影響dy : dy還是會被歸零 : 因為他在移動之前是接觸著地面的狀態 : 囧 : 這讓我不曉得怎麼作跳躍的功能 直接歸零太特例化了吧?應該是在接觸時,給予一個反作用力。比如: ○ ↓ 2 ─────────── ↑ 2 撞擊時,地面送回一個同樣是2的反作用力,但因為視為人體由骨骼肌肉吸收掉 所以不會彈起,也只有這時候會發生那個反作用力。但你按上時,你並沒有對地面施 以正向力(就人體跳躍機制當然是有,先不管那麼多),所以並沒有產生什麼該被吸 收掉的反作用力,不應該歸零。簡單的說,就是在對地面有施與正向力時,才針對該 反作用力歸零。又比如斜面時: / 2^(1/2) 2 / / / ─→ 2 ○→/ \ / 2^(1/2) / / 只有朝右下方的分力對於地面是正向力,所以會給回一個往左上的2^(1/2)力量 ,也只有這個力是被人體吸收掉歸零的,而往右上的力保持使得出現爬上斜坡的情況 。而腳不會打滑是因為地心引力持續作用所以正向力一直會有,也就有磨擦力。爬到 越陡之處,對地面的正向力分量就越小,磨擦力越來越不足而被地心引力往左下的分 量打敗所以才會滑下來。 看要做到多細就把整個機制的越多東西省略這樣,反之影響較小或遊戲設定不需 要的東西就不鳥或省略掉就好了。 -- 「去質疑親眼所見的事是最愚昧的行為。這又分為兩種--質疑自己所見是不是 真的,或是用見到的事去質疑沒見到的事。呵。」 --芙莉雅,謊言事務所實現使者 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.31.182 ※ 編輯: ddavid 來自: 140.112.31.182 (06/04 16:27) ※ 編輯: ddavid 來自: 140.112.31.182 (06/04 16:29) ※ 編輯: ddavid 來自: 140.112.31.182 (06/04 16:29)

06/04 16:55, , 1F
@@ 我後來有修正 是指法線方向歸0
06/04 16:55, 1F

06/04 16:55, , 2F
也就是 正向力的大小與施在上面作用力一樣大時
06/04 16:55, 2F

06/04 16:55, , 3F
兩個相加剛好等於0的意思 實作起來的確是要用加的
06/04 16:55, 3F
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