Re: [問題]音速小子的行為模式
看板GameDesign (遊戲設計)作者ddavid (星舞絃獨角獸神話憶)時間18年前 (2006/06/04 15:46)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串6/14 (看更多)
※ 引述《linjack (嗯)》之銘言:
: 或者是 Pinball 類的遊戲中..
: 有各式各樣的地型 要如何建立一個完善的碰撞系統其實還蠻麻煩的
: 光是去找某個瞬時的碰撞點 碰撞點的切線/法線要如何精確地找出
: 還要考量到各種效率問題 .... 頗複雜 @__@a
: 一點想法.
Pinball因為球是圓的,碰撞物表面也大多可以用直線或圓來表達,所以很容易
簡化。對直線套點到直線距離公式 <= 球半徑,對圓算點到點距離 <= 球半徑 + 圓
半徑,這樣就算出碰撞。而彈的方向與力量,對線用鏡面反射,對圓就直接反向,再
加上該物件的特殊設定,比如圓碰撞物常有強力反彈的設定,那就是反向但速度乘或
加上多少,另外也有一些速度消耗。然後再維持一個固定下落的加速度,這樣就有個
樣子了。
音速小子因為有很多類似的元素,所以也應是可以作很多簡化的,不太可能是完
整的去算所有細微的碰撞。
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「傳說的最後,魔王總是被勇者封印。但勇者會逝去、封印會衰弱,魔王卻永遠
不滅。傳說呢?傳說持續著。只是,變質了。所以對於傳說而言,只有反覆無常的自
己是主角,而魔王只是配角。勇者?勇者不過是消耗品罷了,封印則什麼也不是。妳
好不容易有機會當上配角,怎麼走回頭路想成為消耗品?妳早晚會什麼也不是的。」
--星.幻.夢的傳說
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※ 編輯: ddavid 來自: 140.112.31.182 (06/04 15:57)
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