Re: [閒聊] 現在的神作廠商,喜歡踐踏自己尊嚴?

看板Steam (線上遊戲平台)作者 (青松碧濤)時間3年前 (2021/11/29 16:49), 編輯推噓30(311124)
留言156則, 35人參與, 3年前最新討論串9/10 (看更多)
https://necromanov.wordpress.com/2021/02/26/2077/ 轉貼一下業界人士對傳統3A的看法,內容很長大致說一下結論 https://i.imgur.com/w6K78N9.png
美國的貧富差距在近年來穩定擴大,而60鎂這個價格是以中產階級為主要客群的,在中產階級持續萎縮的情況下,這個商業模型逐漸無以為繼,低價indie、dlc、抽卡、開箱、battlepass、微交易、VIP等概念都是對新商業模式的探索,未來能60鎂買斷的3A只會隨著後疫情時代貧富差距進一步拉開而更加邊緣化,全世界的60鎂玩家加起來都不夠讓cdpr做出完整的夜之城,遊戲公司去開拓1000~10000鎂的土豪或0~20鎂的平民是有必要的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.137.243.81 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1638175793.A.489.html

11/29 17:02, 3年前 , 1F
這篇寫的應該就真的是業界XDDD 3A現在問題就在那邊
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11/29 17:03, 3年前 , 2F
一堆人拿十幾年前的3A規模討論今天的東西
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11/29 17:03, 3年前 , 3F
又在唬爛,遊戲爛就爛所以賣不好
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11/29 17:04, 3年前 , 4F
重點是他沒賣不好 其實賣17M units算是賣不錯了
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差別只有以前會傻傻買爛遊戲,現在會挑會退款所以公司
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不好賺爽
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11/29 17:06, 3年前 , 7F
你的意思就是市場讓博弈和課金手遊爽賺 3A本來就該吃屎
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11/29 17:06, 3年前 , 8F
因為他們原本預期的是賣更多阿
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不同市場面混談有啥意義
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手遊pay to play賺的錢不知道能有多少
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也不用神話手遊市場啦,強的是f2p騙腦波弱的人
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花錢==
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P2W的錢輾過box game好幾條街阿 大海vs.漱口杯概念
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11/29 17:49, 3年前 , 14F
這邊有提到RDR2 就有一個重點了 但看銷量3000萬其實還是虧本
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11/29 17:53, 3年前 , 15F
但是靠R*累積的經驗+富爸爸 還有GTAV商城 才能生出RDR2
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而只靠一款巫師3才跨入3A領域的CDPR嘛...
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手游課金爽賺所以3a該吃屎
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還沒出社會嗎 任何藝術都是通俗藝術最多人 youtuber無腦
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型最多人看 知識型很少人 音樂流行樂最多人聽 頂尖的爵
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士金屬古典都很小眾 電影也是爽片最多人看 真的有內涵電
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影小眾 遊戲當然也是無腦遊戲最多人玩 深度小眾
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通俗藝術本來就才是市場主流
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11/29 18:01, 3年前 , 23F
RDR2有虧本嗎,資料哪來的
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連2077都沒虧了==
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11/29 18:02, 3年前 , 25F
只是3A本來就該是通俗的,你看哪部3A電影不主打通俗XD
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抱歉,雖然大作你很精美,但我手遊課了三單然後聯盟買了造
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11/29 18:02, 3年前 , 27F
型,這個月預算沒了,下個月又要買箱子預計要吃土,你先等
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11/29 18:02, 3年前 , 28F
等吧,反正你不是期間限定,打到骨折我再考慮考慮
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11/29 18:03, 3年前 , 29F
假設沒有手遊沒有造型沒有箱子:買啊!3A大作為啥不買?
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11/29 18:06, 3年前 , 30F
手遊優先的族群感覺只有支援雲端遊戲XGP比較有吸引
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力,但台灣還沒支援
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11/29 18:07, 3年前 , 32F
假設偶而玩一款大作,那我幹麻要買家用遊戲主機/PC
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11/29 18:11, 3年前 , 33F
手遊你是玩了覺得好玩,才課金,3A是你都還沒玩就要先
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11/29 18:11, 3年前 , 34F
付錢,本質上就是不一樣,訂閱制的確是更合理的選擇
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11/29 18:12, 3年前 , 35F
手遊課金理由很多,但絕對不是因為好玩
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11/29 18:13, 3年前 , 36F
期間限定!妹子!奶子!造型!神裝!專武!
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11/29 18:14, 3年前 , 37F
GTA5賺錢模式值得大家學習
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所以樓樓上還是沒理解手遊為什麼受眾這麼廣XD
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11/29 18:16, 3年前 , 39F
GTAV線上版優秀也是先建立在遊戲好玩
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還有 77 則推文
11/30 15:54, 3年前 , 117F
好嗎
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11/30 16:41, 3年前 , 118F
不然加起來好了 轉盤獎品換成遊戲 轉一次5鎂就好 大獎
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就3A大作 普獎就10/10
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11/30 18:22, 3年前 , 120F
反智言論 我只認為有可能會有像ff7:re 那樣分章節賣的 因
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為專案太大 一次收費根本無拉回本
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11/30 18:28, 3年前 , 122F
就算是線上網遊 課長會覺得課下去很爽 那也要廣大無課一
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11/30 18:28, 3年前 , 123F
般人當底讓他對比自己有優越 要賺大課長的錢以前要有廣大
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無課當底 最少一段時間內要有 追求的本質完全不同是要比
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11/30 18:28, 3年前 , 125F
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11/30 18:31, 3年前 , 126F
所以為啥網遊都是用免費當噱頭就是這樣 讓課長對虛擬的電
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11/30 18:31, 3年前 , 127F
子數據花大錢的不上數據本身 是我有你沒有的優越感
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11/30 18:36, 3年前 , 128F
遊戲作為文化展現的一種載體 本質還是要普及化 我是認為
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11/30 18:36, 3年前 , 129F
如果要滿足高消費能力人群 發展周邊或許更能滿足我有你沒
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有的這種消費模式
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11/30 18:37, 3年前 , 131F
至於手遊網遊喔 不予置評
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12/01 09:31, 3年前 , 132F
曠野之息開發5年投入300餘人開發 回本只要200萬 比較扯
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12/01 09:36, 3年前 , 133F
單位至少是賣200萬套
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12/01 10:13, 3年前 , 134F
外加那時老任狀態很混亂 岩田過世 NX開發時期 手遊進逼
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12/01 10:16, 3年前 , 135F
論開發專案維持度(宮本沒翻桌??) 老任大概是所有廠商最穩
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12/01 10:25, 3年前 , 136F
任天堂真的很少翻車
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12/01 10:43, 3年前 , 137F
2016年老任很尷尬阿 nx快要發表 pmgo、寶可夢爆發成長
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12/01 10:46, 3年前 , 138F
TPC可能就轉對手遊比較青睞吧 導致PM開發狀況這麼窘迫
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12/01 11:20, 3年前 , 139F
站玩家預算有影響 但是真正的問題是3A一套賣這階級客群就是
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12/01 11:21, 3年前 , 140F
有個上限在 提升價格=那客群改變=>生態改變=>3A不再3A變成
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12/01 11:22, 3年前 , 141F
精品奢侈品 如果要往充玩家數提升=>降價=>輕量化=>垃圾手遊
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12/01 11:22, 3年前 , 142F
這條路也脫離3A本質 所以3A會卡在這困境 不難理解阿= =
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12/01 11:38, 3年前 , 143F
分章節賣這玩意90年就玩過了(記得最早就DreamCast
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12/01 11:38, 3年前 , 144F
HL2也搞過Episodic Game,哪個不是雷聲大雨點小
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12/01 11:39, 3年前 , 145F
軌跡/Telltales 這類遊戲的問題是劇情必須要了解前面
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12/01 11:40, 3年前 , 146F
後面才有意義,跟DLC一樣基礎沒起來後面直接斷尾
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12/01 11:41, 3年前 , 147F
單機遊戲給的福利太多造成戰場都是血海任何提升收益的
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12/01 11:42, 3年前 , 148F
的手段都會引起反彈,然後是Steam為了衝數位銷售引起的
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12/01 11:42, 3年前 , 149F
砍價惡習,貶值速度比3C產品還快
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12/01 11:42, 3年前 , 150F
原神神里沒抽到至少就是等半年,3A我等一個月30% off
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12/01 11:43, 3年前 , 151F
一年後50%起跳,我何必敢首發
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12/01 11:43, 3年前 , 152F
另外回本的思維也是莫名其妙,遊戲開發風險這麼高的投
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12/01 11:44, 3年前 , 153F
資說回本就是勝利我是老闆我丟定存都比你強
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12/01 12:19, 3年前 , 154F
回本是製作人思維也就宮本 而這篇也是宮本對股東回應
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12/01 13:20, 3年前 , 155F
那更能解釋啦,花的別人的錢自然說沒有虧就是賺
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12/02 03:24, 3年前 , 156F
曠野也是在NS上面才能封神,到PS和PC上感覺就會很普
12/02 03:24, 156F
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