Re: [分享] 雖然和RTS沒啥關係不過....分享兩部很ꔠ…
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者art1 (人,原來不是人)時間17年前 (2008/04/17 15:06)推噓-1(0推 1噓 17→)留言18則, 4人參與討論串6/19 (看更多)
※ 引述《jden (週週週)》之銘言:
: 標題: Re: [分享] 雖然和RTS沒啥關係不過....分享兩部很ꔠ…
: 時間: Thu Apr 17 11:12:09 2008
: 嗯 ?! 這跟了解少不少沒太多關係 大方向是對的就好了
: 哪個即時戰略沒有打帶跑、多線騷擾這種想法 ??!! 每個都有 程度多寡而以
: 這跟了解WC3或是SC多不多根本一點關係都沒有
: 遊戲過了那麼多年了 機制早就都摸透 本來就是比誰控制好 出錯少
: 不管哪個遊戲玩到後來都是這樣 差別只是著重的比例有多大而以
所以我才說對sc跟war3的了解太少阿
職業選手面對操作跟自己相差不大的對手,不斷地在戰術、戰略上求進步
這些進步完全被只看表面的人視而不見,還被說成比誰控制好、出錯少
: 遊戲時間拉長節奏慢 戰略重要性相對提高 手控產生的誤差降低 操作變簡單
: 反之 時間縮短 則剛好相反
你可以去玩玩aoe3的四十分條約模式看看
滿人口的對決下,為了提高每個單位的殺敵/資源比,控兵只會變得更為重要
只要RTS還是即時制,apm高的人就是比較有優勢
但你不能因為對手有這個優勢,就說RTS就是在比誰控的又快又多
: RTS本來就是在兩者間取得平衡 太長拖時間 不是很多人這麼有耐心
: 太短或是需要控制的東西太多 門檻自然提高 單純只想玩玩的人自然容易被拒於門外
RTS需要取得平衡的東西絕不是你說的,而是遊戲內不同國家、種族的平衡性
即使是英雄連隊這種新型態RTS,即使所需要操作的單位數相當少
我也看不出來想要變成高手,所需要的apm會少到哪邊去
可操作的單位數少,顯示出來的意義就是每個單位的重要性提高,不能白死
殺敵/資源比變得非常重要,自然必須不斷地控兵,因為戰鬥永遠是瞬息萬變的
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.134.190.94
噓
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