Re: [分享] 雖然和RTS沒啥關係不過....分享兩部很ꔠ…

看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者 (人,原來不是人)時間17年前 (2008/04/17 15:06), 編輯推噓-1(0117)
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※ 引述《jden (週週週)》之銘言: : 標題: Re: [分享] 雖然和RTS沒啥關係不過....分享兩部很ꔠ… : 時間: Thu Apr 17 11:12:09 2008 : 嗯 ?! 這跟了解少不少沒太多關係 大方向是對的就好了 : 哪個即時戰略沒有打帶跑、多線騷擾這種想法 ??!! 每個都有 程度多寡而以 : 這跟了解WC3或是SC多不多根本一點關係都沒有 : 遊戲過了那麼多年了 機制早就都摸透 本來就是比誰控制好 出錯少 : 不管哪個遊戲玩到後來都是這樣 差別只是著重的比例有多大而以 所以我才說對sc跟war3的了解太少阿 職業選手面對操作跟自己相差不大的對手,不斷地在戰術、戰略上求進步 這些進步完全被只看表面的人視而不見,還被說成比誰控制好、出錯少 : 遊戲時間拉長節奏慢 戰略重要性相對提高 手控產生的誤差降低 操作變簡單 : 反之 時間縮短 則剛好相反 你可以去玩玩aoe3的四十分條約模式看看 滿人口的對決下,為了提高每個單位的殺敵/資源比,控兵只會變得更為重要 只要RTS還是即時制,apm高的人就是比較有優勢 但你不能因為對手有這個優勢,就說RTS就是在比誰控的又快又多 : RTS本來就是在兩者間取得平衡 太長拖時間 不是很多人這麼有耐心 : 太短或是需要控制的東西太多 門檻自然提高 單純只想玩玩的人自然容易被拒於門外 RTS需要取得平衡的東西絕不是你說的,而是遊戲內不同國家、種族的平衡性 即使是英雄連隊這種新型態RTS,即使所需要操作的單位數相當少 我也看不出來想要變成高手,所需要的apm會少到哪邊去 可操作的單位數少,顯示出來的意義就是每個單位的重要性提高,不能白死 殺敵/資源比變得非常重要,自然必須不斷地控兵,因為戰鬥永遠是瞬息萬變的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.134.190.94

04/17 15:26, , 1F
我玩那麼多都不敢說我是控兵專家...搞不好你還打不贏AI
04/17 15:26, 1F

04/17 15:29, , 2F
這跟打贏ai有什麼關係嗎?
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04/17 15:30, , 3F
你前文說的AI好像很廢的樣子
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04/17 15:31, , 4F
跟人比起來是這樣沒錯阿
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不見得,我覺得凱恩之怒的AI作弊到根本打不贏
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04/17 15:33, , 6F
母船那一招,他也會用,但是要調到最困難等極...
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還有它海兵的速度不敢恭維...
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04/17 15:35, , 8F
不靠作弊就贏不了的ai,不叫很廢那要叫啥呢?
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04/17 15:36, , 9F
SC的AI完全沒等級可選...當然都是簡單啦...WC3的AI其實
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04/17 15:37, , 10F
還算有點智慧...
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你說的都改變不了ai很廢的事實阿
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04/17 15:41, , 12F
所以我才說RTS不是只有對戰的用途單人任務比較重要。
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04/17 15:45, , 13F
控兵、控兵、控到一堆人都不想玩了,新遊戲只為調平衡.
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就是一堆人都不玩任務,我今天買的C&C3才會做成這副德
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性。
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04/17 15:54, , 16F
樓上兩個人講的遊戲型態根本就不一樣 , 不需要吵吧
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04/17 15:57, , 17F
雖然型態不同但是使用心態卻是一樣所以稍微討論了一下
04/17 15:57, 17F

12/20 19:04, , 18F
YellOw
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