Re: [分享] 雖然和RTS沒啥關係不過....分享兩部很ꔠ…
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者jden (週週週)時間17年前 (2008/04/17 15:48)推噓2(2推 0噓 6→)留言8則, 5人參與討論串8/19 (看更多)
※ 引述《art1 (人,原來不是人)》之銘言:
: ※ 引述《jden (週週週)》之銘言:
: : 標題: Re: [分享] 雖然和RTS沒啥關係不過....分享兩部很ꔠ…
: : 時間: Thu Apr 17 11:12:09 2008
: : 嗯 ?! 這跟了解少不少沒太多關係 大方向是對的就好了
: : 哪個即時戰略沒有打帶跑、多線騷擾這種想法 ??!! 每個都有 程度多寡而以
: : 這跟了解WC3或是SC多不多根本一點關係都沒有
: : 遊戲過了那麼多年了 機制早就都摸透 本來就是比誰控制好 出錯少
: : 不管哪個遊戲玩到後來都是這樣 差別只是著重的比例有多大而以
: 所以我才說對sc跟war3的了解太少阿
: 職業選手面對操作跟自己相差不大的對手,不斷地在戰術、戰略上求進步
: 這些進步完全被只看表面的人視而不見,還被說成比誰控制好、出錯少
戰略是大方向 , 剩下都只是小變化而已 , 也許你會覺得這些東西意義很大
不過在我看來其實就是加點小變化 , 本質其實是一樣東西 , 這點相信每個人都
有自己的看法 , 至少就我而言是如此 .
所以我才會說遊戲到最後 , 單位的特性 , 配合都摸索詳盡以後 , 比賽就是
比失誤少而已 .
: : 遊戲時間拉長節奏慢 戰略重要性相對提高 手控產生的誤差降低 操作變簡單
: : 反之 時間縮短 則剛好相反
: 你可以去玩玩aoe3的四十分條約模式看看
: 滿人口的對決下,為了提高每個單位的殺敵/資源比,控兵只會變得更為重要
: 只要RTS還是即時制,apm高的人就是比較有優勢
: 但你不能因為對手有這個優勢,就說RTS就是在比誰控的又快又多
: : RTS本來就是在兩者間取得平衡 太長拖時間 不是很多人這麼有耐心
: : 太短或是需要控制的東西太多 門檻自然提高 單純只想玩玩的人自然容易被拒於門外
: RTS需要取得平衡的東西絕不是你說的,而是遊戲內不同國家、種族的平衡性
你提的這個不是我說的意思吧 , 遊戲本來就是該對陣營的獨特和平衡下功夫
一個遊戲的誠意就是在這些地方看出來呀 . 本來就是必須的又何必去討論需不需要
: 即使是英雄連隊這種新型態RTS,即使所需要操作的單位數相當少
: 我也看不出來想要變成高手,所需要的apm會少到哪邊去
我不太有興趣討論apm的重要性 , 因為想變厲害操作本來就要好 , 這點是無庸置疑的
應該是你誤會我上篇文章的意思
我只單就操作難度和入手難度來考量而以 .
舉個例Ninga Gaiden難不難? 超難 評價高不高? 超高 厲害的人玩得爽不爽? 超爽
youtube上神人影片神不神 , X的根本就是變態 . 是不是小眾 , 對比大部分的遊戲來
說 ,的確算小眾遊戲
降低UI的限制 , 提高AI來降低入手的門檻本來就是大勢所趨 , 像是圈選沒上限
農民自動採集之類的 . 而且我猜SC2也會出現全選地圖單位跟全選地圖上同單位
這兩個熱鍵出現 .
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.113.152.69
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※ 編輯: jden 來自: 140.113.152.69 (04/17 15:52)
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