Re: [分享] 雖然和RTS沒啥關係不過....分享兩部很ꔠ…
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者wxynod (虎紋貓)時間17年前 (2008/04/18 06:34)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串10/19 (看更多)
在我看來﹐控兵和戰略應該是相輔相成的。
有了更高的控兵能力就可以使用別人無法使用的戰略。
譬如同樣的條件下﹐憑借高超的控兵能力﹐利用很少的單位就能對
敵人進行牽制﹐那麼就可以把節約出來的資源用去發展科技以擴大優勢。
或者通過控兵能力減少戰鬥損失獲得優勢積累。
當然這些最終都要能轉化成勝利才有十足的意義。
作為長期參與對戰的玩家﹐我認為控兵固然重要﹐但是更重要的首要是
戰略思想和偵查敵情。水平相近的情況下這兩點最重要。兩者之間的關系
在於要知道如何應對勘察來的敵情﹐就要有戰略方面的準備和經驗。
如果不知敵情﹐則很容易被冒險戰術打敗。-----1
如果不知戰略﹐則知道敵人動向也沒有辦法。-----2
再基於以上探討考量平衡的意義。
我比較推崇以正和﹐以奇勝的理念。
所以﹐設想雙方都能夠勘察敵情並了解對策的話。應該是旗鼓相當的。即所謂平衡。
所以應該針對1、2來設計遊戲。
1使得不管敵人如何動作﹐仍能通過冒險獲得勝利的戰略在對方按照比較中庸的戰略
時基本無法成功。自然碰到了克制型戰略更是無法成功。譬如rush類的一些打法。
2使得即使被敵人看破戰略﹐仍能基本上不出意外的情況下總能獲勝的戰略不會出現。
譬如瘋狂的制造單一類型的某種單位沖過去﹐對方無法應對或者很難應對。
以上兩點都是為了使偵查和戰略比拼有著實際而有效的意義。基於此再考慮控兵的
成分才能讓控兵可以較為有意義的處於比較的狀態。
作為愛好者﹐其實控兵真的不是那麼重要。非職業玩家的水平大家都不會差太多﹐
相互之間欠缺的主要是戰略和偵查兩點而已。前者需要交流和經驗的積累﹐後者
則是一種應該養成的習慣。
如果非要拿職業選手來討論的話﹐就好像拿大眾和可以灌籃的籃球選手擺在一起
比較﹐意義不大。要比還是要級別差不多才有意義。因此以上的論述也都基於水平差
不多的情況下展開。
※ 引述《art1 (人,原來不是人)》之銘言:
: ※ 引述《jden (週週週)》之銘言:
: : 標題: Re: [分享] 雖然和RTS沒啥關係不過....分享兩部很ꔠ…
: : 時間: Thu Apr 17 11:12:09 2008
: : 嗯 ?! 這跟了解少不少沒太多關係 大方向是對的就好了
: : 哪個即時戰略沒有打帶跑、多線騷擾這種想法 ??!! 每個都有 程度多寡而以
: : 這跟了解WC3或是SC多不多根本一點關係都沒有
: : 遊戲過了那麼多年了 機制早就都摸透 本來就是比誰控制好 出錯少
: : 不管哪個遊戲玩到後來都是這樣 差別只是著重的比例有多大而以
: 所以我才說對sc跟war3的了解太少阿
: 職業選手面對操作跟自己相差不大的對手,不斷地在戰術、戰略上求進步
: 這些進步完全被只看表面的人視而不見,還被說成比誰控制好、出錯少
: : 遊戲時間拉長節奏慢 戰略重要性相對提高 手控產生的誤差降低 操作變簡單
: : 反之 時間縮短 則剛好相反
: 你可以去玩玩aoe3的四十分條約模式看看
: 滿人口的對決下,為了提高每個單位的殺敵/資源比,控兵只會變得更為重要
: 只要RTS還是即時制,apm高的人就是比較有優勢
: 但你不能因為對手有這個優勢,就說RTS就是在比誰控的又快又多
: : RTS本來就是在兩者間取得平衡 太長拖時間 不是很多人這麼有耐心
: : 太短或是需要控制的東西太多 門檻自然提高 單純只想玩玩的人自然容易被拒於門外
: RTS需要取得平衡的東西絕不是你說的,而是遊戲內不同國家、種族的平衡性
: 即使是英雄連隊這種新型態RTS,即使所需要操作的單位數相當少
: 我也看不出來想要變成高手,所需要的apm會少到哪邊去
: 可操作的單位數少,顯示出來的意義就是每個單位的重要性提高,不能白死
: 殺敵/資源比變得非常重要,自然必須不斷地控兵,因為戰鬥永遠是瞬息萬變的
--
我隻是隻虎紋貓﹐身有虎紋實為貓﹗
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 123.243.117.96
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 10 之 19 篇):
RTS 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章