Re: [分享] 雖然和RTS沒啥關係不過....分享兩部很ꔠ…

看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者 (週週週)時間17年前 (2008/04/17 11:12), 編輯推噓4(4020)
留言24則, 4人參與, 最新討論串4/19 (看更多)
※ 引述《art1 (人,原來不是人)》之銘言: : ※ 引述《expired (毛茸茸的殺人鯨)》之銘言: : : HMMM,我記得這個問題好像之前討論過了,有人可以跟我說哪一串的推文有嗎? : : 因為最近看到我家版上有人提出了RTS到目前為止都還侷限在控兵與戰術 : : 。一場戰役的輸贏往往最後會取決於CPM、操控技巧之類的.... : : 他說這種玩家給予指令的動作乾脆省略,不如全部內化到AI裡面(假設做的到 : : 的話),這樣成敗就不會歸因到上面兩點,而是單純的戰略思維與應用了.... : : 雖然很極端,不過也許以後有機會變成這樣吧?變成這種完全符合RTS字面上定義 : : 的東西,我想。 : : 只是這樣還叫做"遊戲"嗎??冏 : : 還有這樣跟SLG有什麼差異阿........ˊˋ : : ◆ From: 118.168.38.207 : 我不太清楚遊戲的發展史,但我認為RTS是SLG的進化 : ai有可能執行誘敵深入、包抄、伏擊之類的戰術嗎? : 有可能執行打帶跑、多線騷擾之類的操作嗎? : 單純的戰略思維? : 圍棋在四個角落的攻防,你會認為那是戰略嗎? : : 。一場戰役的輸贏往往最後會取決於CPM、操控技巧之類的... : 我認為會說出這種話的人,都是對sc或是war3的了解太少了 嗯 ?! 這跟了解少不少沒太多關係 大方向是對的就好了 哪個即時戰略沒有打帶跑、多線騷擾這種想法 ??!! 每個都有 程度多寡而以 這跟了解WC3或是SC多不多根本一點關係都沒有 遊戲過了那麼多年了 機制早就都摸透 本來就是比誰控制好 出錯少 不管哪個遊戲玩到後來都是這樣 差別只是著重的比例有多大而以 遊戲時間拉長節奏慢 戰略重要性相對提高 手控產生的誤差降低 操作變簡單 反之 時間縮短 則剛好相反 RTS本來就是在兩者間取得平衡 太長拖時間 不是很多人這麼有耐心 太短或是需要控制的東西太多 門檻自然提高 單純只想玩玩的人自然容易被拒於門外 像是WC3 主流的討論還是在自制地圖上 雖然可說是新的一片天啦 我也很喜歡 不過對於"推廣RTS"來說 WC3是失敗的 SC2不也是朝降低不必要的微控讓遊戲能更簡單可是卻有深度的方向前進的嗎 降低入手難度本來就是避免小眾化的情形發生 也可以吸引更多的新血玩家加入 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.113.152.69 ※ 編輯: jden 來自: 140.113.152.69 (04/17 11:12)

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那個搞地圖的遊戲方式也不是新的,StarCraft時代就有了
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只是WC3中文化,這個真線上遊戲假RTS的遊戲才會紅起來
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我是指英雄 合成物品
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話說StarCraft裡的地圖設計wc3都有出現例如:砲台遊戲
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、英雄遊戲和RPG等等...
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那個還好 dota才是比較大的進步 算是WC3帶起來的另一股風潮
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其實地圖編輯器才是WC3的最大賣點
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...我要表達的意思是WC3不是純RTS而是RPG+RTS,當然人
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04/17 11:27, , 9F
氣就會很高。
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什麼叫真線上遊戲假RTS? 說明一下?
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連著看兩篇推文總覺得對Blizzard好像有什麼深仇大恨
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※ 編輯: jden 來自: 140.113.152.69 (04/17 12:02)

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關於B社 我只希忘Diablo3不要作成線上遊戲就好了 吼吼吼
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嘛...RTS就是那樣...誰抄誰根本不重要
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不過不可否認War3的dota比正規戰還流行就是了
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當年SC雖然也有自製地圖 不過正規戰還是比較流行
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也沒到深仇大恨的地步...只是不喜歡RTS被RPG化...
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04/17 12:33, , 17F
可我覺得加入RPG很好玩呀 撲撲 從老兵制起來就一直很喜歡
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能升級的idea 加入裝備欄的idea也不錯 不過這確實是wc3的正
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04/17 12:35, , 19F
規戰邊緣化很快的原因之一 SC是兩種人都不少 沒像wc3這麼誇張
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04/17 12:42, , 20F
連著看兩篇總覺得非常酸,看起來很不舒服
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04/17 12:43, , 21F
尤其我是支持者,感覺貶得很不值
04/17 12:43, 21F

04/17 12:47, , 22F
我這篇會很酸 ? @@ 沒有吧
04/17 12:47, 22F

04/17 13:04, , 23F
我是說某個推文推整串的
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04/17 13:13, , 24F
不反對+RPG 可是升級還有技能要點 就太過頭了 =.=|||
04/17 13:13, 24F
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