Re: [分享] 雖然和RTS沒啥關係不過....分享兩部很ꔠ…
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者jden (週週週)時間17年前 (2008/04/17 11:12)推噓4(4推 0噓 20→)留言24則, 4人參與討論串4/19 (看更多)
※ 引述《art1 (人,原來不是人)》之銘言:
: ※ 引述《expired (毛茸茸的殺人鯨)》之銘言:
: : HMMM,我記得這個問題好像之前討論過了,有人可以跟我說哪一串的推文有嗎?
: : 因為最近看到我家版上有人提出了RTS到目前為止都還侷限在控兵與戰術
: : 。一場戰役的輸贏往往最後會取決於CPM、操控技巧之類的....
: : 他說這種玩家給予指令的動作乾脆省略,不如全部內化到AI裡面(假設做的到
: : 的話),這樣成敗就不會歸因到上面兩點,而是單純的戰略思維與應用了....
: : 雖然很極端,不過也許以後有機會變成這樣吧?變成這種完全符合RTS字面上定義
: : 的東西,我想。
: : 只是這樣還叫做"遊戲"嗎??冏
: : 還有這樣跟SLG有什麼差異阿........ˊˋ
: : ◆ From: 118.168.38.207
: 我不太清楚遊戲的發展史,但我認為RTS是SLG的進化
: ai有可能執行誘敵深入、包抄、伏擊之類的戰術嗎?
: 有可能執行打帶跑、多線騷擾之類的操作嗎?
: 單純的戰略思維?
: 圍棋在四個角落的攻防,你會認為那是戰略嗎?
: : 。一場戰役的輸贏往往最後會取決於CPM、操控技巧之類的...
: 我認為會說出這種話的人,都是對sc或是war3的了解太少了
嗯 ?! 這跟了解少不少沒太多關係 大方向是對的就好了
哪個即時戰略沒有打帶跑、多線騷擾這種想法 ??!! 每個都有 程度多寡而以
這跟了解WC3或是SC多不多根本一點關係都沒有
遊戲過了那麼多年了 機制早就都摸透 本來就是比誰控制好 出錯少
不管哪個遊戲玩到後來都是這樣 差別只是著重的比例有多大而以
遊戲時間拉長節奏慢 戰略重要性相對提高 手控產生的誤差降低 操作變簡單
反之 時間縮短 則剛好相反
RTS本來就是在兩者間取得平衡 太長拖時間 不是很多人這麼有耐心
太短或是需要控制的東西太多 門檻自然提高 單純只想玩玩的人自然容易被拒於門外
像是WC3 主流的討論還是在自制地圖上
雖然可說是新的一片天啦 我也很喜歡 不過對於"推廣RTS"來說
WC3是失敗的
SC2不也是朝降低不必要的微控讓遊戲能更簡單可是卻有深度的方向前進的嗎
降低入手難度本來就是避免小眾化的情形發生 也可以吸引更多的新血玩家加入
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.113.152.69
※ 編輯: jden 來自: 140.113.152.69 (04/17 11:12)
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