Re: [閒聊] KOEI為何拼命出無雙?已回收

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (原來我是漆原派啊)時間13年前 (2013/05/01 10:48), 編輯推噓2(202)
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: → j2squared:能至少做到basara的特色分明再來說角色差異性大吧 05/01 10:32 : → j2squared:無雙差異最大的角色大概只有黃蓋能拿來說嘴 05/01 10:33 : → j2squared:那麼多角色差異小本就難免,無雙又是一年好幾作 05/01 10:34 老實說角色差異性這東西要看角色數量, 戰BA到現在控制角色數量還是滿有自己一套, 更別說3代把操作方式更成熟化,這點無雙一度想要搞, 但結果做起來小有成果的只有北斗無雙的南斗流派三人. (但真北斗又把南斗當時的華麗感用設定搞死,強迫南斗也要走膚淺路線) 只要無雙一陷入角色數量的窠臼, 那麼它就一定得要保有無縫接軌的操作感, 這也就是為什麼C技的操作方式仍舊勝出, 我只要知道C1崩防,C2打上,C3擊暈,C4擊飛,C5打上(演出up),C6擊飛(演出up), 就算是戰無的普攻型,也是C1崩,C2上,C3暈,C4飛,C5上,C6暈,C7崩,C8飛,C9個人style技. 我操作德川家康還是島津義弘會有突兀感嗎? 只要找出各擅長哪招就行了.(這兩位在戰無3好像都只要廚C1耶... orz) 戰BA雖然是類無雙ACT,但它還有一個訴求就是STYLISH/HERO action, 所以小兵要更像垃圾,戰場一本道強化英雄式的操作, 角色的動作能多誇張就多誇張,性能要多imba就多imba, combo聚集起來不只是數字爽,還有滿滿的小判之類的... etc. 因此控制人數就很重要, 也通常會把一線角色與二線角色(就算能操作也是コンパチ)分明. -- 無雙死士「服裝不亮眼,零分,收工。」 http://truth.bahamut.com.tw/s01/201303/e2d87fb9365f3e94042046fa89df00df.JPG
宮內D「等等!既然是『乾坤星彩』,當然是內有乾坤了,其實是看裡面的T字褲!     這個T字褲不僅像一件勝負下著,而且襯托美臀騎馬的時候看,剛剛好!     每個細節我都考慮到了!哼哼,無雙死士們,我想你們都沒話可說了吧。」 《真三國無雙7.期間推廣簽名檔》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.248.75.178 ※ 編輯: Landius 來自: 60.248.75.178 (05/01 10:52)

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C社ACT的功力光榮要追還得多費點功夫
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只不過戰BA落到我手上就會一點都不stylish就是,我一直都是
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05/01 11:35, , 3F
一招一腳印這種"只有我打你AI,沒有AI你打我"的無趣打法.
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05/01 20:37, , 4F
C社也有C社的問題關卡太少很容易膩,雖然我都有全稱號...
05/01 20:37, 4F
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