Re: [閒聊] KOEI為何拼命出無雙?已回收

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (原來我是漆原派啊)時間13年前 (2013/05/03 15:18), 編輯推噓6(6018)
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※ 引述《bpf1980 (半瓶醋)》之銘言: : 無雙並不比他們特別,只是敵人特別笨,數量又特別多 : 罷了 : 因此我覺得最簡單改變無雙的方式,只要加強小兵的ai : 就好了,因為無雙系列最討人厭的並不是角色的操作單 : 調,而是敵人不夠聰明, 其實敵人一多,如果個個都聰明的話,大概就像真三3的AI最不討喜的一點: "煩" 真三3的雜兵應該是打玩家角色最不會痛的一款, 甚至加上敵將的AI,那真的是另一種取向, 他們的攻擊方針只有: "干擾,干擾,不斷地干擾". 玩家只要擋了一下,大概有一段時間會擋到不能再動, 敵兵出手不固定,但都會適度干擾到玩家的攻勢流暢度, 難怪三藏法師都要問: "悟空,你聽過噹噹噹嗎?" 另外我想最經典的,莫過於玩家要用JC,敵雜兵跳起來把你砍落地, 玩家要摔敵將,敵將超反應JC讓你摔不到人還被反吃一招. 因此真三4以後,敵兵的態度很長一段時間就像少林足球裡的魔鬼隊, 各位想想魔鬼隊有5~6個球員四面八方鏟星爺的球那個畫面就差不多了, 因此在真三5雜兵數量變多以後,到了高難度,就會被瞬間一團敵兵爆血, 6猛的究極難度,加上隱形兵機制做得更差更失衡, 放完無雙無敵時間沒了,結果瞬間反被爆血到死的經驗很多玩家應該都有. AI的聰明很難定義, 但總結就是當玩家出手時收不到效果, 就有很大的可能講說這AI聰明. 但如果說其實AI的出手聰明到玩家被A砍,B補刀,C補刀,D補刀, 然後玩家一點反擊對策都沒有(鈴木在7代只放了3個屬性當反制機制,但屬性看人品), 玩天國難度都會經歷第一次碰上虎牢關都有可能直接死, 那麼無雙應該就沒這麼親民了. 就算是無雙,最高難度的容錯率也是問題, 你容錯率設太低,結果有個全修羅難度關卡clear的獎盃, 那真的是玩家會開淦的. : 一:基本款 : 首先守住基本盤,持續發行戰國與三國以及大蛇的無雙系列 : ,持續製造新角色,確保喜歡戰國與三國的玩家持續買這遊戲獲利 : 二:小改款 : 把無雙這種切西瓜式的簡單玩法套上角色魅力,發行新款無雙系列 : 這種算是近年來的大流行 像是海賊無雙 北斗無雙 : 以及鋼彈無雙 特洛伊無雙等等 : 可以爭取到原本該系列的客群~並且同時也可吸收無雙固有客群 北斗無雙比較例外就是了,北斗的基本客群也都是30路以上的, 和其他兩個版權相比是比較沒有1+1 = 2的先天體質在. : 三:大改款 : 使用無雙系列可在地圖當中出現多位士兵角色的技術製作新類型遊戲 : 這種目前我只玩過一款,就是2007年發行的長劍風暴:百年戰爭, : 其實我個人覺得這款遊戲的潛力很大, : 他活用了以前光榮的模擬遊戲的戰術模式(像是信長野望天翔記的即 : 時戰鬥)以及無雙的戰場規模,讓玩家在遊戲當中進入真正的策略與戰 : 術層面而非無雙系列的無腦混戰,只可惜這款遊戲的實驗性質過高,劇 : 情方面過於薄弱,角色塑造上頭也不夠有魅力,再加上故事走向是單線 : 無論怎麼玩,百年戰爭都會朝著既定的路線走,玩家當不上國王,也 : 改變不了歷史,所以玩家沒有角色向心力,容易玩膩,而且這個嘗試在 : 當年沒有獲得商業上的肯定以致於沒有新的一代。 : 目前還有類似嘗試的多半都屬於小品,像是戰國無雙三帝王傳就有試圖 : 結合模擬遊戲的內政,只可惜光榮的膽子不夠大,這種模擬的選項做的 : 多半都很簡單,簡單到真正玩模擬遊戲的玩家都沒興趣的狀態... 其實除了帝王傳還有別的. 和秦始皇與項羽扯上關係的外傳性質Multi Raid,但這個也算是爆死... 甚至真三5只是改個攻擊系統, 因為重覆模組問題與要打出這系統的醍醐味就得次高難度以上, 這款遊戲只有技術核心型的無雙玩家會給三分薄面, 一般無雙玩家棄之如糞土,連舞精進之路就隨著森中P下放小笠原組結束了. 因此5帝我打得很不爽, 鈴木直接把這攻擊系統最精髓的防取消砍掉了, 殺陣連攜之類的高度技巧死亡確認, 但是操作直感變得像以前,反而好評的一般玩家變多了. 光是動作變革一搞就有人講這不是無雙了, 何況其他的變革? 這部份我是同感的. -- 無雙死士「服裝不亮眼,零分,收工。」 http://truth.bahamut.com.tw/s01/201303/e2d87fb9365f3e94042046fa89df00df.JPG
宮內D「等等!既然是『乾坤星彩』,當然是內有乾坤了,其實是看裡面的T字褲!     這個T字褲不僅像一件勝負下著,而且襯托美臀騎馬的時候看,剛剛好!     每個細節我都考慮到了!哼哼,無雙死士們,我想你們都沒話可說了吧。」 《真三國無雙7.期間推廣簽名檔》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.248.75.178 ※ 編輯: Landius 來自: 60.248.75.178 (05/03 15:20)

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這也是沒錯啦~但是真三的問題就是遊戲給玩家破解這攻擊
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的應對招,大概就只有放無雙可解決而已~所以我們常常會
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看到幾方的將領圍著最後魔王,然後把他連段到天上去
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這種情況應該算是挺荒謬的狀態吧?
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我覺得敵兵的AI高沒有問題,有問題的是角色的操作沒有應對
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推這篇,不是每個玩家都是M,若無雙做得像惡魔靈魂或暗\
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這種狀況的設計,想想如果今天MGRR的雷電碰到這種情況
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黑靈魂那樣,誰要玩呀
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他應該有招數可以破解這種狀態才是吧?
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以往的三國無雙解決方式是處理好戰場事件引進友軍助刀
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而且AI的調整應該也可以變化微調啊~像是角色擋住招數之後
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所以才叫做"戰略動作遊戲",不過最近這色彩越來越淡了
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可以留有一些較大的空檔讓玩家可輸入反擊技之類的...
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但是友軍在最近幾代都已經影薄了,有的時候總會有自己獨身
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問題是PS3這世代的無雙,友軍變弱的趨勢是很明顯的
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特別是戰無3,真三六,蛇無2都沒有士氣條,變成就算拼命
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殺敵,一不小心重要武將或總大將照樣敗退給你看
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發動戰場策略沒有固定下來滿可惜的 我覺得那也是不錯的亮點
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就說光榮東西都做半套,這代有的下代砍給你看
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光榮的策略是玩家向~每代做一些小實驗,然後就放棄
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集大成的話,你叫光榮以後怎麼出遊戲呀
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砍了還不一定加進去哩
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友軍太弱這點真的讓人無法接受啊...
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10/06 19:14, , 24F
這種情況應該算是挺荒謬 https://daxiv.com
10/06 19:14, 24F
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