Re: [閒聊] KOEI為何拼命出無雙?已回收

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (半瓶醋)時間13年前 (2013/05/16 14:30), 編輯推噓20(20021)
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※ 引述《eirose (回到只有圖紙,咖啡的生活)》之銘言: : 下個世代的無雙如果要有突破, 應該就是支援多人連線 : 在該場戰役中, 每個武將都可以是玩家扮演,然後主要武將可以是電腦boss等級, : 也可以是玩家扮演需要被保護等等. : 關卡中有據點需要守備,然後也隨著劇情和兩邊戰局變化而改變戰線和目標 : 簡言之就是fps中兩邊對戰無雙化, 不過無雙簡化的攻擊模式讓你不用像fps那樣仰賴 : 準心去暴頭敵人(或被爆頭), 比較像是胖公主那樣的超多人簡化亂鬥, 配上海量的電 : 腦AI小兵, 很適合輕度或想殺時間的玩家隨時加入. : 每個玩家將領都能支配一定量的兵力,然後通過完成小任務或回據點能補充小兵(類似 : 3D化的LOL?) : 這樣發展之後武將應該也自然會有越來越多的變化和差異... : 這樣的想法應該等下個世代性能更好的主機就有可能可以實現吧.. 其實如果有兩方人馬可以互相廝殺應該會更有趣吧 這一點的好處是連線對打的話敵人因為是真人所以AI明顯就會和 一般敵將的等級不同,而像FPS對打,早期CS的時代我也有玩過 但是後來不玩原因很簡單,我太容易就被秒殺 射擊遊戲可以讓初學者玩家不覺得沮喪的方式其實並不需要 太弱化敵方,只要讓玩家本身的體力強壯就可以了 想想我玩CS只要衝幾步被爆頭等下一場, 這樣的遊戲我怎麼也很難有興趣(事實上就和無雙的高難度選項一樣) 可是如果我的體力足夠也沒有被爆頭的設定,至少我還可以在一場對戰當中 稱個兩到三分鐘,那總也有起碼的成就感 拿格鬥對戰遊戲來比喻,降龍快打這種可以秒殺對方的遊戲 就幾乎毫無娛樂性可言,想想如果在玩KOF被敵方連段的時候竟然還有機會 可以反制敵人,那不是很過癮的設計嗎? 畢竟無雙這款遊戲基本上嚴重的弱化敵方 以前真三三代的時候看到對方的有臉將領還會有點怕 可是現在呢?除了呂布和遠呂志之外 現在在戰場上頭看張遼站在你前面~你還會有戒備之心嗎? 根本就是隨手放個無雙把他殺掉等著領武器 說這些有臉將領是小頭目,還不如說他們是會移動的寶箱 回頭看看以前的街頭快打,吞食天地,驅使我們一直投入 十元硬幣的動力是什麼?不就是有點難又不會難到讓你 一刀就被砍死的微妙平衡度? 無雙的平衡度太差了,把難度調高幾乎都是一被砍就立刻致死的狀態 把它調弱又顯得像是切西瓜遊戲般沒有任何挑戰性 而無雙遊戲雖然隨著每一代的更新使得的地圖不斷複雜化, 卻也只是不斷地想要困住玩家讓玩家迷路與趕路而已 特別是真三國無雙七,往往會發生照著地圖走卻發現有高低差 或是門被關閉等欺騙玩家的設計,於是玩家就必須繼續一邊切稻草人雜兵 一邊繞遠路抵達目的地好觸發事件(而且真三七最討厭的是他還 經常有不會觸發的BUG,讓玩家往往不知道究竟是自己還有什麼事沒 做,還是只是純粹遊戲本身有問題) 於是整個遊戲的過程,都花在趕路、切稻草人、打移動寶箱怪 好升級武器上頭,再加上他的動作操作方式又缺乏組合花樣 一切的關卡幾乎都在固定模式中進行,也難怪玩無雙系列容易睡著了 因為他根本幾乎不需要動腦袋,以類型相近的動作遊戲如蠻王柯南 魔戒:北方之戰乃至於最近的MGRR來說,至少遊戲本身的格鬥招數 還可以組合在玩的時候很難睡著,因為你可能需要閃避敵方的攻擊, 或是用特殊組合破防,甚至對方的武器或是防具會讓你的武器無效 你得想辦法繞到敵人的背後砍他等等,格鬥本身也可以擁有戰術性的 而至於人數太多導致呆板的問題,我真的覺得你至少可以調整 圍在你身邊那三四位士兵的聰明度,要不然至少有臉的將領可以有攻防的 技巧和你拆招,而不是只是一味的調整它的攻擊力,說實在的有的時候 玩家即使遇到一個和你打架不會傷你太多的敵人,但是在和他打鬥的過程 互有攻守的時候,這場打鬥也會是很愉快充滿吸引力的,互動性這件事情 恐怕才是無雙系列最大的弱點。 簡單的說吧,拿武器砍不太會動的敵人,那和練習模式的打靶或是砍木樁 又有什麼不同呢? -- 男人是一種很悲哀又很容易控制的動物,因為他們往往拼了命的取悅異性,或是從各種媒 介取得任何可以引起性幻想的事物,甚至還因而犯下強姦或是偷窺等大小不一的罪,但是 追根究柢,目的卻只是想要從自己的身上擠出那麼5C.C的液體而已。 粉絲團 http://www.facebook.com/VinegarFilmCafe?ref=hl -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.43.151.117

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懷念真三三代的難度!
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張遼後來據點兵長化了,玩家都是跑過去的時候順便送他上西天
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三代敵方弓弩兵真的強如鬼神
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真三三最難的找包子跟遇到天神下凡一樣
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我懷念二代的瘋狂弓箭...沒有無雙鎧根本不用走
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我覺得除了敵方的攻擊必須強力之外,重要的是不要讓玩家只有放無雙或是移動搖桿 這種單純地解決方式,就拿對方放箭來說吧,無雙類型的玩家恐怕只有擋格慢慢走, 或者根本不想理會,因為損血也不多,就算會阻擋你前進,頂多殺幾個人累積無雙 之後把弓兵或是連弩砲掃掉就好, 改進的設計,就可以設計讓玩家控制的角色可以抓時間差砍掉飛來的箭~ 甚至能力練強之後還可以使出類似“二指真空把”這類技能可以把箭彈回去 這種系統設計只要做得好,還很容易可以訓練出專門的玩者 真三七有類似易武系統的設計其實就有點像這樣的概念 只是還不夠成熟,也沒有辦法接段連擊 就像惡靈古堡系列,原本只是個解謎射擊遊戲,但是最後除了射擊之外 玩家恐怕更著迷的,還是趁敵人躺地上的時候去踩殭屍,或是在殭屍撲過來 的時候能夠閃開甚至反制等等,

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一針見血
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刺客教條3 DLC 也有多人數亂鬥。打起來就不會覺得睡著
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弄得太複雜只是滿足核心玩家自虐而已 沒有理由走回頭路
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精闢
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三國是這樣沒錯 不過我覺得戰國倒是沒有那麼差
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無雙是要打爽的弄得讓人打不爽一定賣不好啦
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現狀是:真三國無雙本傳銷量不斷下跌。動漫無雙都一代最好
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不敢改的話看看2016年會變怎樣吧。銷售量會說話:p
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誰也沒說這樣會讓人打不爽吧,要怎麼調就要看廠商的功力
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但你知我知Koei的AI功力是爛到有剩
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如果照原Po的方式調AI,Koei一定會讓小兵有神一般的反應
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而不會去思考怎麼樣調才會平衡有趣
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我記得三三好像可以砍回敵人弓箭,但超沒fu
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反擊接連段跟倒地攻擊其實跟好加,只是koei懶不然就敷衍
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真三三猛只要一倒地 就連小兵也可以把玩家連段到死
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2016年要賣的好還不簡單,你就從現在開始都不要出無雙
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等到2016就有賣點了XD 無雙就是太密集才造成銷量變差
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※ 編輯: bpf1980 來自: 114.43.151.117 (05/16 17:39)

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說道惡靈古堡 那不是用QTE嗎
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我覺得增加多種玩法才是真的,純粹增加難度沒什麼意義
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增加多種玩法→玩不同種類的無雙
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真三三也有不平衡的單挑啊,難度高時單挑砍電腦10多連段才
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一點點,結果電腦一個反擊就凹掉你整條血,不e04才怪...
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我原文的意思就是兩方都是玩家混合電腦進行對戰,無雙這類
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無腦不太需要高技術的戰鬥方式,其實很適合輕玩家(似胖公主)
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兩方玩家勢力混戰的系統曾在戰無1有做過對戰關卡
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是以關原之戰做假設(1P大將三成、2P大將家康)
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但後來這種雙方對戰的分野,被後來出的真三國無雙OL
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給取代了吧,現在無雙在本作出這系統反而會自我衝突
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不推這篇,純粹是無雙這種遊戲模式的問題
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就很多人覺得膩了而已
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作得讓輕玩家易上手才容易賣錢,台灣玩家也很買帳就是了
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無雙就是要爽加些讓人腦羞的設定幹嘛 同樣東西出好幾
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代銷量下降也是正常 不過還是很高所以繼續出
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想要突破去做新遊戲就是了 不需要在無雙上想什麼大
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突破 尤其是增加難度
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懷念真三三代的難度! https://daxiv.com
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