Re: [閒聊] KOEI為何拼命出無雙?已回收

看板PlayStation (Play Station - PS)作者 (昉)時間13年前 (2013/05/03 03:09), 編輯推噓10(10020)
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→ andy3580:杯麵其實有幾個挑戰關跟場景敵人多到跟山一樣 但是打起 05/02 23:32 → andy3580:來就不會很單調 05/02 23:32 推 stevenjoker:會不會覺得單調跟有沒有愛也有關係吧 05/02 23:48 想附和一下 本來想推文就好 但是後來還是覺得用回的 我覺得無雙打起來會單調的原因有幾個 (我最後玩的無雙是蛇魔二 所以後面有沒有改就不知道了) 1.缺乏一個有特色的系統 例如MGRR的斬奪、Bayonetta的dodge offset 忍外的滅卻......等等 2.C技的排列方式太過死板 C技的組成由輕攻擊*N起始 接續重攻擊來發動 輕攻擊的存在感相當薄弱 比較像是起手式之類的地位 無雙玩到後來 感覺在操作上就是一直在輕輕輕重 輕輕輕輕重 .........LOOP.... 只是"輕攻擊"按不同下 會接出變成不同招式 其他ACT來說 則還會有輕重的其他排列組合搭配 例如 輕重輕輕輕重 之類的交錯組合 或是搭配方向鍵 例如前前砍 後前砍之類的變化 3.缺乏在視覺上有魄力的大招 原本無雙技應該是類似絕招的地位 但是以特效而言 老實說華麗程度明顯不足 在實用度上 集氣的難易度又與威力不成正比 雖然可以透過原地按住鍵來集氣 但我覺得這是個糟糕的點子 因為拖慢遊戲節奏 綜合一、三點來看 無雙缺乏一種驅動玩家去使用大招的誘因 例如以開頭推文提到的Batman而言 要使用強力招式 前提是連段到一定數量之後才可以用 所以玩家會小心別讓連段數斷掉 例如以MGRR來說 玩家只要精準使用斬奪 就會有源源不絕生命和能量 或是在爆氣狀態使用斬奪 就能長時間保持爆氣 以PS2的忍/女忍 來說 玩家連續打倒敵人 就能夠使用威力越來越強的殺陣 甚至連頭目都可以秒 以忍外1 2來說 玩家在適當的時候吸魂使用奧義打倒敵人 就能得到加倍的金錢 但是在無雙的遊玩過程 我感受不到我被甚麼"驅動"了 系統上沒有誘因 打起來就是那樣 C技 LOOP....無雙集滿 集滿也不一定會放 因為也不一定比較強.... 總之大致就這樣 有點想睡可能有點亂..... ==================== 關於C技LOOP這點 為了避免有人誤會我指的是無雙只要一直按鈕就好 而搬出甚麼戰場事件、友軍救援之類的 我這裡要再次說明 這裡講的都是操作面、戰鬥系統面的設計 至於遊戲的事件、劇本....啥的 我沒有要討論 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.45.13.37

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招式太多太少都會有人嫌
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05/03 07:52, , 2F
其實OR2有些角色已經是普攻為主的打法了 C技拿來加減用的
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七代也有些實驗性質的武器 重力付予 分身攻擊 蓄力C技之類
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只是還做得不夠完整....不過也由此知道光榮也在苦腦創新吧
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我還沒看過有人嫌Bayo招式太多的
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光榮東西都喜歡做半套,我看八代這些東西又會被砍掉了
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覺得光榮的政策根本是"以最少的變動做出最多人買的續作"
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bayo招式很華麗啊 多的話 我到覺得還好..
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寧可多到用不完 也不要太少
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招式多有個好處就是 玩家不一定要全記 但是亂按也有招
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感覺就是華麗
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海無就沒有C技了阿
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海無就是你說的 按法有變化 不再是C幾這樣
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從六代開始我覺得無雙變彈夾式後 華麗度提升不少了
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看看海賊無雙 還直接命名必殺技 我也覺得表現不錯
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三無六&七的無雙也有招式名
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海無最讓人滿意的就是招式了 但真三要學人有點多...
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連舞系統沒這問題,可惜賣不好,走回C技王道
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完美狀態連舞+全腳色獨立,可惜光榮燒不下去,再追加
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長劍風暴系列特性,因該算不錯....(大概吧
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是賣不好才砍掉還是本就沒想要發展下去,只是為加而加
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以免有人說每代都一樣
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確實賣不好! 從製作人被換掉就知,光榮策略確實算保守,
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畢竟商人以賺錢為主
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海無有原作招式加持,因為完全不需要想光榮才做的出來
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要個資源回收廠去思考新招式根本是要他們命
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05/03 11:47, , 27F
無雙的特色不是氣滿了可以放無雙嗎(轉轉轉)
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05/03 12:29, , 28F
普攻只是舖路在鋼無最明顯吧 躲遠遠地空揮才能射槍射砲XD
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05/04 23:31, , 29F
推樓上 為了放招而必須多揮的普攻這點很煩
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10/06 19:14, , 30F
光榮東西都喜歡做半套, https://daxiv.com
10/06 19:14, 30F
文章代碼(AID): #1HWhdoU4 (PlayStation)
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