Re: [閒聊] KOEI為何拼命出無雙?已回收
看板PlayStation (Play Station - PS)作者faang (昉)時間13年前 (2013/05/03 03:09)推噓10(10推 0噓 20→)留言30則, 13人參與討論串15/21 (看更多)
→ andy3580:杯麵其實有幾個挑戰關跟場景敵人多到跟山一樣 但是打起 05/02 23:32
→ andy3580:來就不會很單調 05/02 23:32
推 stevenjoker:會不會覺得單調跟有沒有愛也有關係吧 05/02 23:48
想附和一下
本來想推文就好 但是後來還是覺得用回的
我覺得無雙打起來會單調的原因有幾個
(我最後玩的無雙是蛇魔二 所以後面有沒有改就不知道了)
1.缺乏一個有特色的系統
例如MGRR的斬奪、Bayonetta的dodge offset
忍外的滅卻......等等
2.C技的排列方式太過死板
C技的組成由輕攻擊*N起始 接續重攻擊來發動
輕攻擊的存在感相當薄弱 比較像是起手式之類的地位
無雙玩到後來 感覺在操作上就是一直在輕輕輕重 輕輕輕輕重 .........LOOP....
只是"輕攻擊"按不同下 會接出變成不同招式
其他ACT來說
則還會有輕重的其他排列組合搭配
例如 輕重輕輕輕重 之類的交錯組合
或是搭配方向鍵 例如前前砍 後前砍之類的變化
3.缺乏在視覺上有魄力的大招
原本無雙技應該是類似絕招的地位
但是以特效而言 老實說華麗程度明顯不足
在實用度上 集氣的難易度又與威力不成正比
雖然可以透過原地按住鍵來集氣 但我覺得這是個糟糕的點子 因為拖慢遊戲節奏
綜合一、三點來看
無雙缺乏一種驅動玩家去使用大招的誘因
例如以開頭推文提到的Batman而言
要使用強力招式 前提是連段到一定數量之後才可以用
所以玩家會小心別讓連段數斷掉
例如以MGRR來說
玩家只要精準使用斬奪 就會有源源不絕生命和能量
或是在爆氣狀態使用斬奪 就能長時間保持爆氣
以PS2的忍/女忍 來說
玩家連續打倒敵人 就能夠使用威力越來越強的殺陣
甚至連頭目都可以秒
以忍外1 2來說
玩家在適當的時候吸魂使用奧義打倒敵人
就能得到加倍的金錢
但是在無雙的遊玩過程
我感受不到我被甚麼"驅動"了
系統上沒有誘因 打起來就是那樣
C技 LOOP....無雙集滿 集滿也不一定會放 因為也不一定比較強....
總之大致就這樣 有點想睡可能有點亂.....
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關於C技LOOP這點
為了避免有人誤會我指的是無雙只要一直按鈕就好
而搬出甚麼戰場事件、友軍救援之類的
我這裡要再次說明 這裡講的都是操作面、戰鬥系統面的設計
至於遊戲的事件、劇本....啥的 我沒有要討論
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.45.13.37
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