討論串[閒聊] KOEI為何拼命出無雙?
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【半瓶醋夜未眠】#035-02 【真.三國無雙】系列的美麗與哀愁. https://youtu.be/PdBjsI-1zfI. 【半瓶醋夜未眠】#035-08 光榮三國志與無雙系列的未來展望. https://youtu.be/05u7Z6QItw8. 前天晚上在談話實況的時候又聊了一下~. 雖然過
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v1.03版本以後敵將AI有稍微強一點,. 但實質上的思維是「讓玩家浪費一到兩次的攻擊優位」,. 例如用空中無雙躲過玩家的Storm Rush,. 大概想成有霸的格鬥遊戲三戰兩勝時被霸掉兩次那樣.. 不然真三7的無敵時間技還不少,非武器相性有關的SR或VC的話,. 像易武動作完全無敵,EX技發動時也
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其實如果有兩方人馬可以互相廝殺應該會更有趣吧. 這一點的好處是連線對打的話敵人因為是真人所以AI明顯就會和. 一般敵將的等級不同,而像FPS對打,早期CS的時代我也有玩過. 但是後來不玩原因很簡單,我太容易就被秒殺. 射擊遊戲可以讓初學者玩家不覺得沮喪的方式其實並不需要. 太弱化敵方,只要讓玩家本身
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個人覺得 ,真三的易武系統根本跑錯無雙類別了. 它應該更適合放在鋼無. 可惜的是鋼無並沒有這樣做 .... 很多鋼彈遊戲早就有替換武器的機制 ,在COST值足夠下可以自由搭配武器. 所以若是易武系統拿給綱無用 ,會變得非常之適合 ,機體平衡性也變得更容易調整. 鋼無常給人的違和感之一 ,就是為何有槍
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下個世代的無雙如果要有突破, 應該就是支援多人連線. 在該場戰役中, 每個武將都可以是玩家扮演,然後主要武將可以是電腦boss等級,. 也可以是玩家扮演需要被保護等等.. 關卡中有據點需要守備,然後也隨著劇情和兩邊戰局變化而改變戰線和目標. 簡言之就是fps中兩邊對戰無雙化, 不過無雙簡化的攻擊模式
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