Re: [三國] 因應三國志12發表,你最希望新增的登場 …
※ 引述《jackthegreat (交大小喇叭)》之銘言:
: ※ 引述《seanvila (阿呆)》之銘言:
: : 3.強迫委任制度
: : 分州強迫委任制度 假設你是劉備在益州 那荊州事務就是委任給關羽
: : 這比較符合實際 畢竟當時沒有辦法直接控制太遙遠的情況
: : 當然前提是電腦委任不能故意搞得很廢 這樣根本玩不下去
: : 當然委任區域有戰事時 你劉備就是援軍性質 資訊會慢一點知道
: : 然後資訊會顯示委任區戰況 你可以下令出兵援助或是我方撤守
: 三11的行動力相當程度就是強迫委任
: 但以我 還有許多資深玩家多年的經驗
: 就算是天道PK的AI編輯器 也頂多是內政執行部分讓人滿意
: 實際上打仗時需要的微操還是沒辦法
: 光是最基本的啄木鳥戰術 AI就做不到
個人覺得AI是沒救了,再給光榮做100年的單機遊戲我看還是一樣低能
而由這一點連帶的影響,就是三國/信長系列普遍被認為最不能讓人盡興的
就是打到一定程度,破關只是時間問題這一點
我想絕大多數玩家一款三國/信長打了不下數十輪
真正到破關畫面的次數可能一隻手就數完了
因為遊戲的醍醐味差不多從開局到打下幾座城就消失
管你這代新增了什麼要素不要素,樂趣不樂趣
那麼,如果完全不依賴AI的話,有沒有其他的方法
不才在下倒是有個外道的idea
我想比起許多為了增加遊戲樂趣,天馬行空的概念
這個idea要實現比起改進AI要簡單幾萬倍
接著,有興趣的再往下看吧
不知道有多少人聽過 capcom 的 rpg-吞食天地系列
我想的概念也很簡單,就是從等級制度轉變而來
三國/信長的AI雖然沒救
開局的奮鬥過程依然讓玩家非得苦心經營,小心計算,才能在亂世闖出一片天
那如果設法將這樣的險惡環境延續下去呢?
舉個簡單的例子,於實在讓人感受不太到的等級差異中加一點小要素
玩家每攻下一城,所有AI屬城昆布無條件增加3000-5000
而且從兵營採買昆布的倍率增加10% (當然這之中詳細倍率由難度決定)
另外每座城的最高昆布限制只對玩家有效
還有傷兵比例要大量往下修,甚至拿掉改為敗兵逃回後方所屬城
如此一來,當孫策從一座柴桑奮鬥到有半片天下
對角線的馬騰就算什麼都不做,每座城至少增加約十萬的昆布
而且徵兵速度還成長到玩家的四倍
這樣搞就算AI再笨,統一天下的關鍵一戰才真的有感覺
好比吞食天地劉備軍打遍中國一圈,洛陽決戰司馬懿的兵力還是你的兩倍多
簡單講就是用"物量"來掩蓋AI的缺失
AI:反正我就是能撒豆成兵,你打越兇我生越多,打我啊笨蛋
不過追根究底AI還是笨,所以要打贏還是有機會
只是總比三國/信長,就算是魔王被推爆幾座城之後都是碾的過去要有意思多了
至於技術的話,以信長為例,天道的包圍網同士技術共享是個很大的突破
但綁著匠町這點就真的很失敗,還不如回到革新時代的設計
只要在研發時間的倍率綁著難度動點手腳,玩家再厲害也只能追在AI屁股後
而三國系列也只要在AI的兵種強度,基本攻防數值等
一樣參考玩家攻略下的城池數動點簡單的手腳來升級
數字讓玩家看的到也好,可能光看就腿軟了
好比 rpg 玩家打怪升級AI也越來越強越變態
保證從開局到破關都刺激非凡
然而這會很難搞嗎? 根本不會
光榮另一個大賣作,虎牢關的超級賽亞小強就已經採用這個概念
雖然小強往往不是最終魔王
不過這代表這種只要操作簡單倍率數字的方法,就能打玩家臉的方法是有的
天道PK的高產設計已經初步的有這個概念的萌芽
只是哪天會變成這麼外道,我想還有的等
可能光榮的程設和在下一樣有被害妄想才會這樣搞吧
而且這樣玩下去SLG都不SLG了
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天照大御神創世紀─三國志ⅩPK 中原大戰
OP:http://www.youtube.com/watch?v=kb7mNhs16r4
戰役六連發一統中國:http://0rz.tw/SaoMx
還是回來玩三10戰役60萬殺爆曹操300萬實際
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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※ 編輯: Tohaku 來自: 61.216.173.57 (09/24 15:54)
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