Re: [三國] 因應三國志12發表,你最希望新增的登場 …
遊戲中後期不耐玩是很多人在討論的
之前有不少篇都是想如何增加中後期的遊戲性,像是一些限制或強化敵人的方法
可是實際上那是不合理的
物資與兵力都是越打越多,電腦則是越打越少
將領不論質與量也是一直在提升,電腦就算沒降也不太可能再變強
在這種情況下越來越難打反而是很沒有天理的一件事
舉一個例子,三國無雙四帝王傳
這個遊戲基本上就是敵軍土地多,敵軍能力值會比較高
但是玩家的土地多,敵軍的能力值提升的更多(這符合後期強化敵人的方法)
最後要統一前,戰場上的小兵每個能力都跟一開始打到的呂布沒兩樣,人人都是呂布
然後通常我是怎麼玩的?快速打到四個城後停手,之所以是四個城因為正好有三的行動力
之後除非要搶武將(一個城最多放六個),要不然不急著擴充"倉庫"
城越多敵越強,那為何要急著擴張呢?
慢慢龜內政,主要就是改武器練武器練武將,都做的差不多再開始打天下
遊戲流程變成:擴張到一定程度=>儲備實力=>繼續打天下
所以若是三國志系列真的做出打到後期反而越打越難
那麼遊戲的流程從原本的:
急速擴張=>打到一定程度已無敵手=>關遊戲
變成:
急速擴張到一定程度=>死龜儲備實力=>龜到徹底優勢再一口氣統一天下
到時候玩家自然會衡量難度與內政,找出該停手的時機。龜內政、龜兵、吃人才
什麼玩家只有四個城,人才比統一大半江山的敵軍還強這種事變成每個玩家都在做
這種制度只是在鼓勵玩家龜中期而已,真的想增加難度自己設限就好了
遊戲中後期不耐玩=>以限制或難度提升來增加耐玩度 我覺得這是不合理的
遊戲中後期不耐玩=>縮短遊戲中後期的時間 我覺得這是比較可能做到的
以革新和三11來說,革新我就比較會打到全破,三11幾乎不想
革新到中後期,打贏關鍵戰,後面的城幾乎都可以碾過去,一年平九州之類的是基本
所以打完關鍵戰到統一天下,往往幾個小時就可以搞定了
反觀三11,就算有足以平天下的實力,內政的指令比較繁瑣,運兵運物資也要花時間
委任內政,電腦又會亂拆設施蓋得不侖不類,要打到全破可能三四個晚上都不夠
在這種情況下因為所花時間的差距,我會破革新,不會破三11
為了避免冗長乏味的中後期遊戲時間,縮短的方法就是戰役或省略
像是三10就有戰役可以打,比起一個城一個城慢慢打,一口氣打下數城很省時間
可惜三10的戰役設計的很爛,不過那是設計爛,遊戲概念是沒什麼問題的
若是設計不錯的戰役,玩家中後期只要打幾場戰役就可以統一
比起打數十個城,玩家是否比較會打到全破?答案是肯定的,因為省時間
另一個做法就是省略,也就是關閉戰鬥畫面,委任給電腦自己打
當然像三9或三11那種就做不到了,除了那一種情況,都可以用這種省略來節省時間
三10、太閣5或民國無雙這些遊戲都有省略的設計,在優勢的情況下都很省時間
所以打到一定程度後,就可以一直委任戰鬥,快速的全破
以現在三12的畫面來看,應該會有這個功能存在
我的重點就是那句
因為中後期缺乏遊戲性,所以增加限制與難度,是不合理的
既然中後期缺乏遊戲性,倒不如想辦法縮短中後期的遊戲時間比較實在
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