Fw: [討論] 關於「肉鴿卡牌」局外解鎖的設計

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (kons)時間8月前 (2024/04/24 16:51), 8月前編輯推噓2(2014)
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※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1cACCehx ] 作者: kons (kons) 看板: Steam 標題: [討論] 關於「肉鴿卡牌」局外解鎖的設計 時間: Wed Apr 24 16:30:29 2024 這邊的局外解鎖指的是,打完一局後,在下一次重新玩之前, 能解鎖新的英雄(角色)、或是卡牌(技能、裝備)。 大多數的肉鴿卡牌遊戲,都有類似的局外解鎖, 主要用途在於,讓玩家隨著遊戲進展,每次旅程都能獲得新的體驗。 以下列舉幾種解鎖方式的設計 1.早期最常見的解鎖方式是,每局依照進度表現,獲得點數自動解鎖。 https://i.imgur.com/TlthU0i.jpeg
最古早的設計,這種方式只要不斷的一直玩下去,就能慢慢解鎖全部的局外成長。 2.做需要達成某種特定目標,累積解鎖 https://i.imgur.com/s7YbkEh.png
像斯諾德維爾之戰(雪居之地)就是這樣設計,讓我覺得有點噁心人,像在解成就一樣。 遊戲要我用毒殺死幾個敵人才能解鎖新卡, 而我就不想玩毒流,但為了新卡被強迫去玩不想玩的。 3.需要把寶物帶回來的設計 https://i.imgur.com/xLa8ssd.png
最近玩Deliverance & Reign,該遊戲有個特殊機制,就是冒險途中會發現寶藏, 玩家可以選擇是否收入背包,如果收進去了,它就是一張卡牌, 會在卡組占空間的卡牌,通常是無法打出,卡手、汙染牌組而已。 雖然也是有用寶藏的玩法,例如有張卡能力是,抽一張卡,牌組每有一個寶藏多抽一張。 但大多數時候,拿寶藏都會降低自己手牌的完整度跟戰力。 只有在大關(層)結束時,選擇放棄這局,把寶藏拿出去才能換成局外解鎖的資源。 玩家再利用這種資源去解鎖自己想要的卡牌或新英雄。 ====== 這邊我比較想聊的是,第三種把寶物帶回來的設計。 查了一下最早這種設計似乎是Fate Hunters率先採用的。 而我自己玩Deliverance & Reign時,感受是如果這局早早就覺得運氣(技術)不好, 沒拿到想要的核心卡,就會轉成拿寶藏,然後大關卡結束時,回城換局外資源。 讓我有一種,這次冒險至少賺到局外資源的滿足感。 當然這是新手期才會有的感受,等到該解鎖的都解完後,就不會拿寶藏了。 我認為,這是一個比較神奇的設計,看似讓玩家不方便, 卻變相給了玩家一種,這局打的爛也能改成賺資源的另類感受。 但以前遊戲的設計方式,明明只要一直玩就能獲得局外資源了,不需要刻意拿寶藏。 我自己的分析是: 1.以前的局外成長資源偏向被動,系統直接給,所以無感。 但是拿寶藏回來的方式,是玩家主動去蒐集寶藏,自主完成工作的成就感較高。 也會因為自己寶藏收集的多寡,而有不同程度的收穫。 2.一種自我安慰的彌補心態,因為人們傾向做每件事情都要有意義,不喜無用功。 如果今天構築失敗,讓人感覺這局毫無收穫,而拿寶箱回家給了這局實質意義。 3.伴隨風險帶來的收穫更令人爽快,因為寶藏會卡手牌,讓玩家更難應對後面關卡。 所以是否拿寶藏會變成一件猶豫、有風險的抉擇。 玩家選擇了風險,最後克服風險得到報酬時,會更有成就感。 當然這種設計方式不見得每位玩家都能接受, 今天看獨立遊戲蜥蜴君的視頻(台稱影片),就直言批評這是鐵憨憨的設計。 雖然沒分析解釋為什麼這樣不好,但我猜應該是這種設計對玩家不便利。 最後聊聊,大家怎麼看待「卡牌肉鴿」局外解鎖的設計,有什麼想法? -- 至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 Line:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1713947432.A.AFB.html ※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 04/24/2024 16:33:29 ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: kons (61.220.173.191 臺灣), 04/24/2024 16:51:02

04/25 02:04, 8月前 , 1F
撿寶物這種設計其實蠻古老了
04/25 02:04, 1F

04/25 02:04, 8月前 , 2F
以前不可思議迷宮系的設計就有靠傳送倉送回的設計
04/25 02:04, 2F

04/25 02:05, 8月前 , 3F
但由於要打完BOSS才有大量的傳送倉
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04/25 02:05, 8月前 , 4F
就演變成要把目前不合當下套路,但有潛力的裝備留著
04/25 02:05, 4F

04/25 02:06, 8月前 , 5F
當然不可思議迷宮系的肉鴿跟肉鴿卡牌還是有差距就是了
04/25 02:06, 5F

04/28 16:57, 7月前 , 6F
其實本質上 2 跟 3 方向性是相同的,都是看玩家是否願意背
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04/28 16:57, 7月前 , 7F
負更多危險性換取更多獎賞
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04/28 16:58, 7月前 , 8F
喜歡不喜歡基本上只是玩家喜好而已
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04/28 16:58, 7月前 , 9F
像 2 你不喜歡的理由是強迫你去玩,但對於像我這種喜歡的
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04/28 16:59, 7月前 , 10F
(我也有玩那作),我的觀點是這個設定可以在我拿牌拿飾品
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04/28 17:00, 7月前 , 11F
時,發現有機會組成不同玩法時更積極思考策略去組特殊玩法
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04/28 17:00, 7月前 , 12F
,而不是每次都拿通用最強牌湊很類似的 Meta
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04/28 17:01, 7月前 , 13F
Roguelike 系本來就強調 1. 每次遊玩不同的體驗,2. 風險
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04/28 17:02, 7月前 , 14F
,3. 更策略性的資源選擇與組合
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04/28 17:04, 7月前 , 15F
設計上沒有太爛的話,這不是在給玩家不方便,而是像難度設
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04/28 17:04, 7月前 , 16F
計一樣給玩家挑戰
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文章代碼(AID): #1cACVtkp (GameDesign)
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