Re: [討論] 關於「肉鴿卡牌」局外解鎖的設計
: 像斯諾德維爾之戰(雪居之地)就是這樣設計,讓我覺得有點噁心人,像在解成就一樣。
: 遊戲要我用毒殺死幾個敵人才能解鎖新卡,
: 而我就不想玩毒流,但為了新卡被強迫去玩不想玩的。
: 推 ddavid: 其實本質上 2 跟 3 方向性是相同的,都是看玩家是否願意背 04/28 16:57
: → ddavid: 負更多危險性換取更多獎賞 04/28 16:57
: → ddavid: 喜歡不喜歡基本上只是玩家喜好而已 04/28 16:58
: → ddavid: 像 2 你不喜歡的理由是強迫你去玩,但對於像我這種喜歡的 04/28 16:58
: → ddavid: (我也有玩那作),我的觀點是這個設定可以在我拿牌拿飾品 04/28 16:59
: → ddavid: 時,發現有機會組成不同玩法時更積極思考策略去組特殊玩法 04/28 17:00
: → ddavid: ,而不是每次都拿通用最強牌湊很類似的 Meta 04/28 17:00
: → ddavid: Roguelike 系本來就強調 1. 每次遊玩不同的體驗,2. 風險 04/28 17:01
: → ddavid: ,3. 更策略性的資源選擇與組合 04/28 17:02
: → ddavid: 設計上沒有太爛的話,這不是在給玩家不方便,而是像難度設 04/28 17:04
: → ddavid: 計一樣給玩家挑戰 04/28 17:04
多講一點好了。
就像艾爾登法環沒有任務地圖指引,對於喜歡的玩家來說是強化了探索感,討厭
的人認為超不方便。
以斯諾德維爾之戰的設計來說,你覺得那是「逼你去玩不想玩的」,但對我來說
的感覺是「我本來就會依照每一局不同的角色、進牌跟飾品思考嘗試各種打法,而有
額外獎勵就讓我更積極去冒風險把特定玩法打起來」。
也就是我並沒有「被逼玩」的感覺,反而是「喔?這一局開場的買牌跟飾品好像
可以拼毒系喔,來試試看吧!」
設計更強迫性的遊戲,可能會做出「只能用毒系通關的關卡或路線」,或者「必
須每種職業都通關才能解鎖的最終關卡」之類。也就是說當然不同的設計帶來的強迫
程度不同,但實際體驗也會因為玩家自己喜好或玩法而有很大的差距。
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「珍貴的回憶?還不是跟夢一樣虛幻不實的東西?你想要什麼樣的回憶,我幫你
做出來啦!」
--艾蜜思,謊言事務所實現使者
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推
04/30 11:33,
6月前
, 1F
04/30 11:33, 1F
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