Re: [討論] 關於「肉鴿卡牌」局外解鎖的設計

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (謊言接線生)時間6月前 (2024/04/28 17:32), 編輯推噓1(100)
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※ 引述《kons (kons)》之銘言: : 2.做需要達成某種特定目標,累積解鎖 : https://i.imgur.com/s7YbkEh.png
: 像斯諾德維爾之戰(雪居之地)就是這樣設計,讓我覺得有點噁心人,像在解成就一樣。 : 遊戲要我用毒殺死幾個敵人才能解鎖新卡, : 而我就不想玩毒流,但為了新卡被強迫去玩不想玩的。 : 推 ddavid: 其實本質上 2 跟 3 方向性是相同的,都是看玩家是否願意背 04/28 16:57 : → ddavid: 負更多危險性換取更多獎賞 04/28 16:57 : → ddavid: 喜歡不喜歡基本上只是玩家喜好而已 04/28 16:58 : → ddavid: 像 2 你不喜歡的理由是強迫你去玩,但對於像我這種喜歡的 04/28 16:58 : → ddavid: (我也有玩那作),我的觀點是這個設定可以在我拿牌拿飾品 04/28 16:59 : → ddavid: 時,發現有機會組成不同玩法時更積極思考策略去組特殊玩法 04/28 17:00 : → ddavid: ,而不是每次都拿通用最強牌湊很類似的 Meta 04/28 17:00 : → ddavid: Roguelike 系本來就強調 1. 每次遊玩不同的體驗,2. 風險 04/28 17:01 : → ddavid: ,3. 更策略性的資源選擇與組合 04/28 17:02 : → ddavid: 設計上沒有太爛的話,這不是在給玩家不方便,而是像難度設 04/28 17:04 : → ddavid: 計一樣給玩家挑戰 04/28 17:04 多講一點好了。 就像艾爾登法環沒有任務地圖指引,對於喜歡的玩家來說是強化了探索感,討厭 的人認為超不方便。 以斯諾德維爾之戰的設計來說,你覺得那是「逼你去玩不想玩的」,但對我來說 的感覺是「我本來就會依照每一局不同的角色、進牌跟飾品思考嘗試各種打法,而有 額外獎勵就讓我更積極去冒風險把特定玩法打起來」。 也就是我並沒有「被逼玩」的感覺,反而是「喔?這一局開場的買牌跟飾品好像 可以拼毒系喔,來試試看吧!」 設計更強迫性的遊戲,可能會做出「只能用毒系通關的關卡或路線」,或者「必 須每種職業都通關才能解鎖的最終關卡」之類。也就是說當然不同的設計帶來的強迫 程度不同,但實際體驗也會因為玩家自己喜好或玩法而有很大的差距。 -- 「珍貴的回憶?還不是跟夢一樣虛幻不實的東西?你想要什麼樣的回憶,我幫你 做出來啦!」 --艾蜜思,謊言事務所實現使者 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.44.39.212 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1714296728.A.4E3.html

04/30 11:33, 6月前 , 1F
感謝分享
04/30 11:33, 1F
文章代碼(AID): #1cBXUOJZ (GameDesign)
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