Re: [請益] 我有一個遊戲的想法
: 推 oopFoo: 像素,炎姬,算壞榜樣吧。taco vs burritos真的就是中樂透 12/13 12:01
我只舉出例子,但其好壞我並不額外評論,事實上我早就預料到一定會有人回應
說某某某根本不算啦、或某某某只是撈一波閃人啦。
這都不重要。我回應的是有沒有人能一開始缺乏資源做出遊戲,不是動機也不是
要給個理想榜樣,而有興趣把這些細節進一步討論的,大可回應延伸話題XD
: → oopFoo: 不是我想噓,但遊戲大賣真的只有<0.1%的機會。 12/13 12:03
: → oopFoo: 太吳,Stardew Valley是真的大成功,但那是例外的例外。 12/13 12:07
: → oopFoo: 一個成功案例後面有超過百個失敗的例子。 12/13 12:07
: 推 SecondRun: 同上 做出來還是死很慘的更多 12/13 12:26
兩位有沒有發現,一般公司商業作其實也是常常死一票,那麼這樣回應對於是否
無經驗這個命題似乎意義並不大XD
: 推 aegis123321: 雖然我是認同你的想法 但這些例子都還是靠自己的技術 12/13 15:24
: → aegis123321: 力做出來的 我會比較好奇有沒有真的所謂的無經驗無背 12/13 15:24
: → aegis123321: 景無產能的空想家光靠點子就吸引到人幫他產出作品的 12/13 15:24
首先這邊有幾件非常微妙的事情你必須定義清楚。
1. 寫劇本寫點子寫企劃到底算不算無經驗無背景無產能?
舉例而言,TYPE-MOON就是武內當年對奈須的小說驚為天人,萌生一定要讓他的
文字被更多人看見的想法,才因而建立的同人社團。所以這個只能埋頭想點子寫劇本
的奈須在你看來是不是空想家?沒有武內的話,他可能到現在都只能一直空想一直埋
頭寫點文字但沒什麼人看見,更不會變成遊戲。
然而你說光想點子光埋頭寫文字算不算無產能?就算到了FGO時代,奈須做的事
情還是沒有太大改變(頂多需要協調一下其他寫手),但是現在沒人會把奈須視為無
產能吧,整個FGO以至於TYPE-MOON沒有奈須就已經掛掉了。
那很顯然要更廢才算無經驗無背景無產能了?那就請直說,到底你在說的是廢到
什麼程度吧XD
2. 你評估無經驗無背景無產能的單位是啥?個人?團體?
奈須個人沒什麼經驗,但武內有Compile公司的一點經驗。那怎麼算?
3. 你評估無經驗無背景無產能的時間點為何?
《太吳繪卷》茄子原本是沒有寫程式能力的,但是他用RPG製作大師開發了5年的
遊戲《末日文書》,後來《太吳繪卷》製作中因為程式跑了,他自己下海學寫程式,
雖然爛到自己也會吐槽,他畢竟寫出來了。
問題來了,請問你評估的是:
● 《末日文書》製作前的他
● 《末日文書》製作後,《太吳繪卷》前的他
● 《太吳繪卷》中程式跑掉而自學程式的他
● 《太吳繪卷》找到新程式人員後的他
稍微說一下我的想法。
首先,你要分為兩種案例來看。我們就拿奈須跟茄子做為兩種類別代表。
1. 一開始有點子沒技術,而且其實自己一開始沒有想過製作遊戲的奈須。
2. 一開始有點子沒技術,而且自己想著做遊戲的茄子。
第2類人,只要動機強烈,「一開始」有沒有技術人脈根本不成問題,因為他們
就是有強烈動機自己變出技術跟人脈,然後條件滿足了,遊戲就真正開始製作了。所
以我很不解問說無經驗到底有什麼意義,哪個人生來有經驗的?有學習能力跟強烈動
機才會是關鍵。
再舉個例子,這位是台大卡漫社的學弟:
https://news.tvbs.com.tw/tech/308848
也許有人知道,他現在是職業漫畫家,筆名同樣是宇文風。他原本也是沒有遊戲
製作經驗啊,甚至當年的畫比起現在也是差距甚遠。有動機,就能靠自力取得經驗,
那到底算不算你口中問的沒經驗?
而第1類人,事實上他本人一開始並沒有打算做遊戲啊,所以他有沒有經驗對於
這個命題很重要嗎?因為有動機做出遊戲的是別人啊。
難道各位都沒有這樣一個時刻嗎?「我聽到某段故事,很有趣,很有遊戲化的潛
力!」
唯一的差別只是,實際動手做遊戲的人跟點子提供者的關係為何。
以奈須來講,他最後是成為做遊戲的一份子。
但有的情況下,可能點子是被買斷,點子提供者最後並沒有參與製作。
甚至有的情況下,點子是不知不覺就被拿去用了,比如各種神話、克蘇魯、史書
,這些作者一開始創作也從來沒說過要做遊戲啊。這些點子創作者對於遊戲業而言都
沒經驗啊,但別人確實被他們的點子吸引去做遊戲啦。
不管是哪一類,就算原點子創作者是只有點子還是寫成完整創作,但對於遊戲來
說,那確實就只是點子而不是為了遊戲所寫的東西。所以「光靠點子就吸引到人幫他
產出作品」的例子,這可不滿地都是嗎?
: → strangegamma: 類似德軍總部3D初代2名主創的感覺? 12/13 16:21
: 噓 LuMya: 不可能 0技術。目前看到最少的都還要有行銷營運專長 什麼 12/13 16:27
: → LuMya: 都沒有只靠點子 就先拿個500萬出來好嗎 12/13 16:27
請問這噓是送給我的嗎,我從沒提過可以零技術這點啊XD
更不用說我根本就認為企劃或寫作本來就都是技術,怎麼可能會有零技術起頭這
回事呢。
: 推 kingroy: 有點子沒技術,也起碼有個prototype跟business model拿出 12/13 16:53
: → kingroy: 來給人看阿,想引有技術的人跳下來跟你做也要有東西釣到 12/13 16:53
: → kingroy: 人家 12/13 16:53
是啊,事實上能做出prototype就是一種技術了。
--
「如果你沒法給我個解釋的話,死一萬次也不能彌補你的過錯!」
「我沒辦法死一萬次賠妳啊。」
「可是你有辦法半死兩萬次,知道嗎,嗯?」
--蓮.席斯塔
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.229.77.141 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1607865106.A.D87.html
推
12/13 21:43,
4年前
, 1F
12/13 21:43, 1F
推
12/13 21:44,
4年前
, 2F
12/13 21:44, 2F
→
12/13 21:45,
4年前
, 3F
12/13 21:45, 3F
→
12/13 21:49,
4年前
, 4F
12/13 21:49, 4F
→
12/13 21:50,
4年前
, 5F
12/13 21:50, 5F
→
12/13 21:51,
4年前
, 6F
12/13 21:51, 6F
→
12/13 21:52,
4年前
, 7F
12/13 21:52, 7F
這邊只談到完成遊戲(到一定程度),如果還要談回收的部分,那個命題太大了
。而且就算商業公司都不敢跟你講肯定的經驗XD
推
12/13 22:53,
4年前
, 8F
12/13 22:53, 8F
其實以現在FGO開發的狀況而言,他已經跟以前純寫小說文字的狀況有些差別了
。雖然還是文字跟設定為主這點是不變的,但是光是他必須因應手遊架構改變部分寫
作方式、以及必須協調多作者分工或一定要自己操刀的部分,就不能說跟遊戲開發全
然無關了。
→
12/13 22:53,
4年前
, 9F
12/13 22:53, 9F
→
12/13 22:54,
4年前
, 10F
12/13 22:54, 10F
→
12/13 22:54,
4年前
, 11F
12/13 22:54, 11F
「大多數人都沒毅力把點子實現。」
「成功者往往就是有毅力實現點子的人。」
這本就是一體兩面的事情。就因為有毅力實現的人比例不高,反過來說就是光有
毅力都能讓你領先他人很多了。剩下的事情,都有機會後來學習或找到人合作,唯有
這個毅力是必須完全內發而不是靠單純學習得來的。
而且其實真要說,實現點子的人也沒那麼少。只看比例的話是少,但絕對人數來
說,也已經是多到足以形成競爭的程度了。至少dlsite同人區一開起來,我不就看到
一堆實現了點子的人嗎?
沒錯,很多這樣的作品是良莠不齊的,但你不能否認的就是他們確實把遊戲做出
來了,這才有機會讓別人批評到他們的點子。而當你有足夠多樣本數來評論誰好誰壞
時,就表示其實量並沒有那麼少。
推
12/13 23:00,
4年前
, 12F
12/13 23:00, 12F
→
12/13 23:00,
4年前
, 13F
12/13 23:00, 13F
→
12/13 23:00,
4年前
, 14F
12/13 23:00, 14F
→
12/13 23:01,
4年前
, 15F
12/13 23:01, 15F
→
12/13 23:01,
4年前
, 16F
12/13 23:01, 16F
→
12/13 23:01,
4年前
, 17F
12/13 23:01, 17F
→
12/13 23:01,
4年前
, 18F
12/13 23:01, 18F
→
12/13 23:02,
4年前
, 19F
12/13 23:02, 19F
→
12/13 23:02,
4年前
, 20F
12/13 23:02, 20F
→
12/13 23:02,
4年前
, 21F
12/13 23:02, 21F
→
12/13 23:03,
4年前
, 22F
12/13 23:03, 22F
→
12/13 23:03,
4年前
, 23F
12/13 23:03, 23F
→
12/13 23:04,
4年前
, 24F
12/13 23:04, 24F
→
12/13 23:04,
4年前
, 25F
12/13 23:04, 25F
這邊又是一個定義問題了。「好點子」的定義為何?「好」要好到什麼程度?
這是帶有主觀成分的問題,所以其實沒有唯一定義。不過粗略來說,其實就是兩
種:
1. 能讓某人喜歡,期待看到這樣的遊戲。關鍵是跟那個某人主觀的愛好接上電波。
2. 能讓某人覺得做出來了有錢賺。關鍵是給出足夠客觀的賣點利益分析。
奈須武內的起點是前者,而一般3A商業遊戲公司是後者。我覺得這兩種都是提點
子的技術。而企劃的功力也會同時包括這兩部分。
總而言之,那八成都不會只是幾句話說「我有個點子,這樣這樣」。好點子應該
至少是個很猛的整篇故事,或者一大份很詳實的企劃案。
推
12/13 23:10,
4年前
, 26F
12/13 23:10, 26F
→
12/13 23:10,
4年前
, 27F
12/13 23:10, 27F
→
12/13 23:11,
4年前
, 28F
12/13 23:11, 28F
→
12/13 23:11,
4年前
, 29F
12/13 23:11, 29F
→
12/13 23:14,
4年前
, 30F
12/13 23:14, 30F
→
12/13 23:14,
4年前
, 31F
12/13 23:14, 31F
→
12/13 23:15,
4年前
, 32F
12/13 23:15, 32F
→
12/13 23:15,
4年前
, 33F
12/13 23:15, 33F
→
12/13 23:16,
4年前
, 34F
12/13 23:16, 34F
→
12/13 23:17,
4年前
, 35F
12/13 23:17, 35F
→
12/13 23:18,
4年前
, 36F
12/13 23:18, 36F
→
12/13 23:18,
4年前
, 37F
12/13 23:18, 37F
→
12/13 23:19,
4年前
, 38F
12/13 23:19, 38F
→
12/13 23:20,
4年前
, 39F
12/13 23:20, 39F
推
12/13 23:23,
4年前
, 40F
12/13 23:23, 40F
→
12/13 23:24,
4年前
, 41F
12/13 23:24, 41F
→
12/13 23:25,
4年前
, 42F
12/13 23:25, 42F
推
12/13 23:25,
4年前
, 43F
12/13 23:25, 43F
→
12/13 23:25,
4年前
, 44F
12/13 23:25, 44F
※ 編輯: ddavid (114.32.17.60 臺灣), 12/14/2020 11:13:03
推
12/15 03:00,
4年前
, 45F
12/15 03:00, 45F
討論串 (同標題文章)
GameDesign 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章