Re: [請益] 我有一個遊戲的想法

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (謊言接線生)時間4年前 (2020/12/12 23:38), 4年前編輯推噓6(7113)
留言21則, 9人參與, 4年前最新討論串3/9 (看更多)
: 噓 WJAider: 感覺有點胡扯,有什麼只有好點子但沒經驗沒人脈沒錢,卻 12/12 19:28 : → WJAider: 成功推出遊戲的例子嗎? 有的話補推 12/12 19:29 不知道這些例子對你來說夠不夠沒經驗沒人脈沒錢。這還只是挑比較出過名的, 如果找獨立開發跟同人團體,沒經驗沒人脈沒錢做出遊戲的可不是一抓一大把嗎,也 不乏小有口碑的作品啊XD 專訪/一人做遊戲!獨立遊戲《像素防衛戰》作者甘苦談 https://game.ettoday.net/article/656581.htm 學生一人開發《炎姬》成國產遊戲新希望,網友紛求出國深造 https://bit.ly/3gIbqpi Meet the Seattle kid who invented the $1 million-grossing Taco vs Burrito game when he was 7 https://bit.ly/2WaRX6V 同人三奇蹟之一的《東方》系列在wiki上這麼被介紹: 「ZUN創作東方Project的靈感源於其高中時期,而當時的巫女相關遊戲並不普及 。因此,對巫女有興趣的ZUN便有意創作這類遊戲,而他本人亦指出他自己經常幻想 這類遊戲的背景音樂。當他上了大學之後,ZUN便因當時聞名的《快打旋風II》而有 意為格鬥遊戲創作遊戲音樂。但是,他認為他為自己的遊戲創作音樂會更容易,因此 他便於1995年開始創作系列的首個遊戲《東方靈異傳》。實際上,東方系列遊戲「東 方+三個漢字」的命名模式源於他所創作的音樂[10],而且《東方靈異傳》只是用於 練習編程[11]。而系列之所以從第二個遊戲《東方封魔錄》起成為彈幕射擊遊戲,是 因為當時《RayForce》令彈幕射擊遊戲普及,且ZUN本人亦是這類遊戲的愛好者之一 [11]。可是,東方Project直到系列的第六個遊戲《東方紅魔鄉》發布後才開始普及 [12]。 《太吳繪卷》的情況: 「主創「茄子」在2013年,通過發布自己使用RPG製作大師開發了5年的遊戲《末 日文書》,結識了後來成為共同開發者的「暴龍」、「木桶」和「會長」[2]。…… 工作室其中5位主要成員,只有2位具有遊戲行業從業經驗,且分散各地;整體經 驗欠缺,但有自己獨特的遊戲構成理念。 團隊的開發使用了CAD軟體進行策劃圖繪製,主要來源於主創茄子的建築設計從 業經驗。由於遇到了程式設計師出走,茄子自學編程,進行遊戲主體開發活動;美術 部分主要由木桶負責,而音樂由暴龍進行開發。以此狀態進行了約三年開發,在2018 年,於Steam平台進入EA狀態。」 -- 「如果你還知道牆壁或地板是硬的,就不該老是去用頭撞啊!」 「妳在說什麼,為什麼我會沒事去用頭撞牆撞地板啊!」 「不然,還有什麼理由能解釋你怎麼這麼笨啊!」 --蘭娜.席斯塔 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.229.77.141 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1607787532.A.C0E.html ※ 編輯: ddavid (36.229.77.141 臺灣), 12/12/2020 23:42:33

12/12 23:44, 4年前 , 1F
推一個<炎姬>我都忘記了XDDD
12/12 23:44, 1F

12/13 01:38, 4年前 , 2F
印象中巷弄探險好像也是?
12/13 01:38, 2F

12/13 02:02, 4年前 , 3F
謝謝你的回應跟舉例,算是有回答到我的問題了,雖然能獨
12/13 02:02, 3F

12/13 02:02, 4年前 , 4F
立開發我就已經覺得是有一定經驗了 (無論是自學還是從遊
12/13 02:02, 4F

12/13 02:02, 4年前 , 5F
戲公司出身) 敝人雖未拋傳,但能引出這些玉是很令人振奮
12/13 02:02, 5F

12/13 02:02, 4年前 , 6F
的 無論如何,感謝你的認真回應,也希望台灣獨立遊戲越
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12/13 02:03, 4年前 , 7F
來越好~ 他們值得更多的關注~
12/13 02:03, 7F

12/13 12:01, 4年前 , 8F
像素,炎姬,算壞榜樣吧。taco vs burritos真的就是中樂透
12/13 12:01, 8F

12/13 12:03, 4年前 , 9F
不是我想噓,但遊戲大賣真的只有<0.1%的機會。
12/13 12:03, 9F

12/13 12:07, 4年前 , 10F
太吳,Stardew Valley是真的大成功,但那是例外的例外。
12/13 12:07, 10F

12/13 12:07, 4年前 , 11F
一個成功案例後面有超過百個失敗的例子。
12/13 12:07, 11F

12/13 12:26, 4年前 , 12F
同上 做出來還是死很慘的更多
12/13 12:26, 12F

12/13 15:24, 4年前 , 13F
雖然我是認同你的想法 但這些例子都還是靠自己的技術
12/13 15:24, 13F

12/13 15:24, 4年前 , 14F
力做出來的 我會比較好奇有沒有真的所謂的無經驗無背
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12/13 15:24, 4年前 , 15F
景無產能的空想家光靠點子就吸引到人幫他產出作品的
12/13 15:24, 15F

12/13 16:21, 4年前 , 16F
類似德軍總部3D初代2名主創的感覺?
12/13 16:21, 16F

12/13 16:27, 4年前 , 17F
不可能 0技術。目前看到最少的都還要有行銷營運專長 什麼
12/13 16:27, 17F

12/13 16:27, 4年前 , 18F
都沒有只靠點子 就先拿個500萬出來好嗎
12/13 16:27, 18F

12/13 16:53, 4年前 , 19F
有點子沒技術,也起碼有個prototype跟business model拿出
12/13 16:53, 19F

12/13 16:53, 4年前 , 20F
來給人看阿,想引有技術的人跳下來跟你做也要有東西釣到
12/13 16:53, 20F

12/13 16:53, 4年前 , 21F
人家
12/13 16:53, 21F
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