Re: [企劃] 遊戲互動深度對玩家感受的影響?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (謊言接線生)時間5年前 (2019/01/08 05:27), 5年前編輯推噓6(603)
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原Po對於這三種互動等級可能有點誤解,認為非A即B。事實上就遊戲來說,這些 都是可能並存、甚至在同一個行為中可能同時蘊含不同互動等級的概念。 舉個小例子,假設有一個雙人對戰在時限內比最後分數(而非比誰先死)的俄羅 斯方塊遊戲,如果完全沒有提供任何攻擊手段,相信一般可能會認為這是屬於第一類 沒有互動的遊戲囉?然而,不是這樣的。在「基礎玩法設定」上,雖然這確實是屬於 沒有互動機制的遊戲,然而在實際遊戲上並非完全如此。例如,玩家有可能因為瞄一 眼對手的分數發現對方比較高,為了追分而做出更有風險的行為,如不管自己有可能 有掛掉的危險,刻意一定要等到1x4長條來才消以賺取更多的Bonus分數,這就造出了 間接互動。 所以遊戲機制本身屬於哪一個互動等級,其實際遊玩帶來的效應並不一定只有單 一可能性。開個玩笑說,打格鬥遊戲做BM(羞辱)是種遊戲中完全不帶來攻防效果的 行動,機制上是無互動,但心理上是一種影響敵我心態的間接互動,然後你BM過頭了 讓對方真人快打過來,不就變成直接互動了嗎?(笑) 而且原Po的某些點可能有所誤解。因為你主要還談到卡牌,以下再以MTG這個夠 經典並且機制也夠複雜的卡牌遊戲作為例子,提出其中的一些行為討論。 1. 生物 你前面有討論說,認為生物這種轉化資源成攻擊手段的行為應該算是間接互動, 其實我認為生物應該是間接與直接互動的複合。 用生物直接攻擊過去,這很明顯是一種你可以直接影響對手的行為,所以應該屬 於直接互動才對,即便你進行了資源轉化,這不代表它是間接的。該文中的間接並不 這個意思,而主要在於「你沒有直接影響對手本身實際的狀態/數值/能力,然而你 藉由某些行為影響了非對手本身的遊戲狀態,導致對手必須考慮改變行動」。而不管 是生物攻擊或法術直擊,這都很明顯是直接影響對手狀態的手段,不會是間接的。 然而,生物卻也同時可以帶有間接互動概念。在轉化資源為生物時,對手見到你 的生物,就會被迫去思考他是否要花費資源處理、跟著下生物準備阻擋。也就是說, 在生物還沒有真正啟動其直接互動的效果時,間接互動已經開始產生了。 如果要區分得細一點,我會說以那篇定義而言,「施放生物」算是間接交流,「 控制生物攻擊」算是直接交流,所以綜合而言「生物」同時帶有間接跟直接交流的部 分。 2. 必殺組合技 卡牌遊戲中常會存在只要被成功完成就直接能導致勝利的組合技這種東西。就以 MTG來說,很著名的深藍套牌或較早期的興旺繁花套牌都是這種只要一啟動,對手就 只能發呆看他不斷做這個做那個,最後嘩!你輸了,Good Game。這種套牌常常都會 被說是不給交流,就基本設計概念上是屬於第一類的不交流,但實際操作過程中可能 是大量的間接/直接交流行為堆疊而成。 然而,因為對手有可能有反制或打斷組合技的手段,因而實戰上並不是真正的不 交流。特別是遇上特別具有反擊能力的藍色控制套牌,一個俗稱「試水溫」的間接交 流行為就產生了。組合技的一方會施放某些看起來好像不是最重要,然而不反擊又會 多少造成對方威脅或產生我方後續優勢的牌來「測試」對手的反擊能力。這些牌不會 讓組合技套牌直接贏得遊戲,卻會逼迫對手重新考慮分配反擊能力資源,所以是一種 間接交流。 如果對手決定不反擊,這些牌實際生效了,有一些會維持其間接交流的模式,比 如只是讓我方變得更有利所以對方需要考慮更多。但有些事實上可能轉變成直接交流 模式,比如是一隻能夠直接攻擊的生物、一張有影響對手效果的結界,這都是產生了 直接的交流。 3. 反擊牌 MTG中一般常見分類有三大類套牌,即快攻、控制、組合技。快攻主流是快速生 物戰搭配清除或攻擊咒語,組合技是盡可能快做出一擊必殺,而第三類控制就是壓制 對手做不了事情。其中控制最常見的一類就是上述帶有反擊能力的藍色控制套牌。 對於沒玩過MTG的人來說,反擊能力簡而言之就是你用某些資源(牌、法力或其 他)換取直接否決掉/無效化對方做的某件事。所以本質上是一種直接的交流,對方 做了事情,你直接影響他做的事情失敗。 然而對於反擊套牌的有經驗玩家都知道,這類套牌的精華不在反擊成功的那一刻 ,而是在你反擊牌還沒出手時才是精華。反擊套牌的重點在於,就算對手不知道你的 手牌有什麼,甚至你手上其實根本沒有任何一張反擊牌,但你只要場上留著法力,對 方就不得不思考你會把他接下來要做的事情反擊掉的可能性。也就是說,你什麼都沒 做,光是拿著這副套牌就造成對手行動策略的影響(其實這件事情發生在任何類型套 牌,只是藍色控制帶來的影響最鮮明)。這很明顯是先行於直接交流前的一種間接交 流,你只是晃晃手牌然後擺著還保留的藍色法力就逼迫對手得考慮不直接出大招而是 得先試水溫。 給個小結論。那篇主要定義的直接與間接交流主要區隔點是設置在「有否直接影 響對手自身狀態」,但這有個關鍵是「是否將環境狀態這類屬於所有玩家共有的狀態 也視為對手狀態」。以那篇來說,他把環境狀態跟對手狀態是分開的,所以只影響環 境狀態的被視為間接,有影響對手狀態的視為直接。 然而這是單純從遊戲機制來看,如果我們從心理策略思考上來區分,有可能做出 不同的區分,同時大多數遊戲都同時利用這三種交流階級於遊戲內不同的地方。果斷 地下間接交流比較吸引人之類的結論其實是不太公正的,畢竟間接交流效果能不能吸 引人,其實也會取決於直接交流效果的設計,因為間接交流的效果其實有高比例是來 自於「對還沒發生之直接交流效果的預期心理」。也就是直接交流效果不好,間接交 流效果也就八成會跟著難以吸引人。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.163.158 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1546896421.A.06A.html ※ 編輯: ddavid (114.36.163.158), 01/08/2019 05:29:39

01/08 09:27, 5年前 , 1F
推個
01/08 09:27, 1F

01/08 13:00, 5年前 , 2F
終於有人講中文!
01/08 13:00, 2F

01/08 13:27, 5年前 , 3F
優質推
01/08 13:27, 3F

01/08 14:04, 5年前 , 4F
個人認為po原本是認為「直接」互動比較吸引人就是了
01/08 14:04, 4F
我可能眼花了,不過不管他認為哪一種,都不是一個好的結論XD ※ 編輯: ddavid (140.118.126.132), 01/08/2019 14:06:21

01/08 14:22, 5年前 , 5F
確實
01/08 14:22, 5F
※ 編輯: ddavid (114.136.31.181), 01/08/2019 16:42:47

01/17 19:37, 5年前 , 6F
樓上說的沒錯XD不過幾篇看下來 太粗糙的分類直接或間接評價
01/17 19:37, 6F

01/17 19:37, 5年前 , 7F
有不有趣沒有意義 主要還是遊戲機制長怎樣
01/17 19:37, 7F

01/17 19:39, 5年前 , 8F
就像同樣是俗稱otk的套牌 在MTG中由於可以在對手回合做事 可
01/17 19:39, 8F

01/17 19:39, 5年前 , 9F
以反制的手段夠多 相較於爐石就讓人感受好很多
01/17 19:39, 9F
其實這都是過與不及的事情。 單以MTG而言,例如上述的深藍套牌就因為過快過強,後來關鍵牌被禁限處理。 這是不給交流過頭。 然而在不同的時代,也曾經有過藍色控制套牌幾乎掌握賽場主流的情況,你做什 麼事都得問問對手是不是打算「跟你交流」把你做的事情反擊掉XD。那也不是一個非 常理想的環境。 所以並不是反制的手段多就表示好玩,有時反制手段搞過頭反而變成猜拳遊戲或 運氣遊戲導致更不好玩的狀況也是會發生的。 關鍵還是「想讓玩家體驗到什麼樣的遊戲」而選擇穿插使用各種交流或不交流的 機制,而不是總想著「我就是要讓玩家做更多交流」。例如圍棋純機制上是交流性質 很低的遊戲,除了違反規則的著手以外你愛下哪裡對手是不能阻止你的,然而圍棋卻 是一個好玩的遊戲,又能用這麼簡單的規則造出被稱為手談的交流氣氛。你可以想著 更多交流然後把規則改成你可以移動別人子什麼有的沒有,但這一定會讓它變得更好 玩嗎?不一定。 ※ 編輯: ddavid (114.36.166.138), 01/19/2019 02:13:25
文章代碼(AID): #1SCyGb1g (GameDesign)
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