Re: [企劃] 遊戲互動深度對玩家感受的影響?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (白蝶草)時間5年前 (2019/01/06 00:26), 5年前編輯推噓2(2012)
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個人覺得, 「只有間接互動的遊戲有成功的例子嗎」的「只有」的這個想法, 並沒有辦法幫助你解決問題。 還有, 絕大多數遊戲落在間接與直接之間的意思應該不是你想的「只能偏向某邊」, 應該是依據不同的情況分別去看。 例如你說大富翁偏向間接互動, 那就以大富翁4舉例,用飛彈之類的陷阱卡去害人很明顯是直接互動。 但也不是所有卡片都一定如此, 例如用紅/黑卡去影響股市,有可能會「間接」(或直接)影響其他人對股市的動作。 又或者,玩家a用直接手段讓b破產(例如放路障讓他經過黃金地帶), 那麼a對玩家b算是造成直接影響, 但b破產之後變賣土地由c搶購,則可算是對c造成間接影響。 硬是要把一個遊戲或是系統說是"只有"間接或直接互動顯然不是作者想表達的意思。 至於爐石的情況,遊戲設計既然有主觀成分在, 就不可能有所有玩家都滿意的設計。 頂多說"對特定玩家來說"祕密的設計主動成分過低讓遊戲不有趣, 但也許有人就覺得剛好。 像你朋友說的情況,以遊戲王的陷阱卡或魔法卡來說也說得通, 對於這兩個系統應該不同的人有不同的看法吧。 也因此,像是你推文有提到"間接互動"或"零互動"的遊戲有問題, 但那不代表"純直接互動"就一定沒問題。 如果直接互動的遊戲都沒問題的話,那所有格鬥遊戲應該都"一樣"好玩。 這樣一想的話,問題應該是要針對你設計的系統來討論才會明確。 ※ 引述《nyms (nyms)》之銘言: : 總覺得標題很像大哉問 : 但想不到更精確的描述了Orz : 遊戲「互動深度」的概念來自這篇文章: : http://www.gamesprecipice.com/interaction/ : 文章中將遊戲內的互動分成兩個維度 : 分別是「互動深度」及「互動對抗性」 : 針對互動深度的描述如下: : "This dimension spans from games that have literally no interaction with the other players to games where every action depends on someone else’s and in turn affects someone else’s." : 這個維度包含了從零互動到所有行動都取決於其他玩家並影響其他玩家的遊戲類別 : 文章中互動深度按高低分為三種 : 1.零互動 : 玩家的行動和對手完全無關 : 舉例像是兩個人比賽填字遊戲 : 對方填多快並不影響我填多快 : 2.間接互動 : 玩家可以用間接的手段影響對手的決策 : Ex和對手投資相同的房產 : 讓對方降低攻擊該房產的慾望 : 3.直接互動 : 玩家可以直接的改變對手的狀態 : 像是攻擊對手領地、交換資源等等 : 常見於佔地遊戲、資源交換遊戲、卡牌構築遊戲 : (卡牌構築遊戲還有另外強調 : 依不同組牌可能包含了所有維度的策略) : 我想問的是 : 零互動很明顯不太像個遊戲 : 那間接互動的問題是什麼? : 在構築類遊戲中 : 什麼樣的牌組會被歸類在間接互動? : ----- : Sent from JPTT on my HTC_M10h. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 126.75.42.19 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1546705571.A.6E5.html ※ 編輯: davidwu0123 (126.75.42.19), 01/06/2019 00:27:16

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我可以解讀成 絕大多數遊戲都可能帶有多系統 不同系統中可以
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是直接 可以是間接
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而遊戲對不同系統的依賴程度就可能造成互動程度的高低 這樣
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嗎?
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如果是分析最初版的monopoly 應該算是挺弱的間接互動 畢竟骰
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子隨機性影響遠大於對手動作
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大富翁4的互動聽起來主要來自卡牌 而直接還是間接取決於卡牌
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的設計(大概也是這遊戲的樂趣所在?)
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這樣講起來 仿造大富翁4用卡牌來決定直接或間接的比例是個比
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較有彈性的做法 也比較有機會符合更多人的需求(?)
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跟你想的非常接近。要再說出什麼更進一步的話,「也
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許」秘密的設計讓玩家有直接互動的可能性偏低,所以
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你朋友才會不滿。也就是說「也許」問題是在於玩家有
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沒有調整的空間。
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文章代碼(AID): #1SCDgZRb (GameDesign)
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