[企劃] 遊戲互動深度對玩家感受的影響?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (nyms)時間5年前 (2019/01/05 10:12), 5年前編輯推噓13(13037)
留言50則, 11人參與, 5年前最新討論串1/4 (看更多)
總覺得標題很像大哉問 但想不到更精確的描述了Orz 遊戲「互動深度」的概念來自這篇文章: http://www.gamesprecipice.com/interaction/ 文章中將遊戲內的互動分成兩個維度 分別是「互動深度」及「互動對抗性」 針對互動深度的描述如下: "This dimension spans from games that have literally no interaction with the other players to games where every action depends on someone else’s and in turn affects someone else’s." 這個維度包含了從零互動到所有行動都取決於其他玩家並影響其他玩家的遊戲類別 文章中互動深度按高低分為三種 1.零互動 玩家的行動和對手完全無關 舉例像是兩個人比賽填字遊戲 對方填多快並不影響我填多快 2.間接互動 玩家可以用間接的手段影響對手的決策 Ex和對手投資相同的房產 讓對方降低攻擊該房產的慾望 3.直接互動 玩家可以直接的改變對手的狀態 像是攻擊對手領地、交換資源等等 常見於佔地遊戲、資源交換遊戲、卡牌構築遊戲 (卡牌構築遊戲還有另外強調 依不同組牌可能包含了所有維度的策略) 我想問的是 零互動很明顯不太像個遊戲 那間接互動的問題是什麼? 在構築類遊戲中 什麼樣的牌組會被歸類在間接互動? ----- Sent from JPTT on my HTC_M10h. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.117.161 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1546654360.A.950.html

01/05 10:47, 5年前 , 1F
心理因素
01/05 10:47, 1F

01/05 10:48, 5年前 , 2F
填字遊戲還是遊戲啊,單機無NPC遊戲的概念吧
01/05 10:48, 2F
呃…應該說 不太會出現零互動的對戰遊戲(?) ※ 編輯: nyms (59.115.117.161), 01/05/2019 11:05:20

01/05 11:35, 5年前 , 3F
以前的街機有很多靠HIGH SCORE來刺激玩家的遊戲
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01/05 11:37, 5年前 , 4F
賽車比最高紀錄也算是你所謂的零互動,但都是遊戲
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01/05 11:42, 5年前 , 5F
個人是覺得影響性還挺大的,拆開看的話,天梯都算是同類
01/05 11:42, 5F

01/05 11:45, 5年前 , 6F
構築類遊戲的範圍有點廣。假設有個場上天氣會變化的遊戲
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01/05 11:47, 5年前 , 7F
而天氣會影響各種手牌的效果,當玩家A將晴天變成雨天
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01/05 11:48, 5年前 , 8F
造成玩家B不使用放火技能改用洪水技能,那此類改變天氣
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01/05 11:49, 5年前 , 9F
的牌就算是間接互動...吧?(抱歉原文沒讀完擅自解釋)
01/05 11:49, 9F
我覺得最大的問題在於玩過的遊戲太少了沒辦法準確指出哪個遊戲算間接互動Orz

01/05 12:45, 5年前 , 10F
其實我根本看不懂你想問什麼
01/05 12:45, 10F
主要是之前和別人討論互動的時候 被說類似爐石秘密那種反制的機制不是健康的互動 後來去查才知道他指的應該就是直接跟間接的差別(?) 那時候還有提到一個概念是 一般的卡牌遊戲都會讓玩家把資源兌換成某種中介 再利用那個中介做傷害 爐石的例子的話生物就是那個中介; 如果是直接用資源換傷害 雖然我可能可以用法反之類的東西反制 但互動性就差了點 所以想知道這個差了點是差什麼? 只有間接互動的遊戲有成功的例子嗎?抱歉問題有點亂QQ

01/05 13:24, 5年前 , 11F
越間接越容易出現讓玩家覺得對手是靠運氣贏的狀況吧?
01/05 13:24, 11F
所以間接互動會讓人覺得像運氣game(?) ※ 編輯: nyms (59.115.117.161), 01/05/2019 14:36:03

01/05 14:55, 5年前 , 12F
大富翁是否算是你所謂的以間接互動為主的遊戲?
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01/05 14:57, 5年前 , 13F
我是認為沒有好跟壞,看設計想呈現什麼樣的效果而已
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大富翁好像算(?) 但大富翁還有骰子這個隨機性超高的要素 討論起來有點複雜 或者是我應該問 間接互動的優缺點是什麼 什麼樣的遊戲適合? ※ 編輯: nyms (39.9.107.95), 01/05/2019 15:06:34

01/05 15:24, 5年前 , 14F
單講「間接互動」範圍太廣,每個遊戲的情況都不同
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01/05 15:25, 5年前 , 15F
先有人創造遊戲才後有人分析遊戲設計理論
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01/05 15:25, 5年前 , 16F
不是為了證實設計理論去製造的遊戲,都是很複雜的
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01/05 15:26, 5年前 , 17F
現在看起來確實有點大哉問,要不要再整理一下?
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01/05 15:26, 5年前 , 18F
你問題跳太大,你要先從要達到的體驗出發才有辦法定義好壞
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01/05 15:28, 5年前 , 19F
爐石的祕密有他背後的設計邏輯,不是依據健康不健康能解釋的
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01/05 15:29, 5年前 , 20F
一句*
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兩位大大意思是 光就互動性來說不該是開始遊戲設計需要考量的 甚至不需要納入設計的考慮重點之一嗎?畢竟牽連的範圍有點太大 不如想清楚遊戲的核心樂趣是什麼 再思考機制適不適合? ※ 編輯: nyms (59.115.117.161), 01/05/2019 15:46:38

01/05 15:57, 5年前 , 21F
我的意思是
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01/05 15:57, 5年前 , 22F
1、你上述的問題太廣泛,需要縮小範圍與明確定義間接
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01/05 15:57, 5年前 , 23F
互動
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2、遊戲五花八門,什麼樣的遊戲適合「間接互動」太過大
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01/05 15:58, 5年前 , 25F
哉問
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至於你所述「遊戲設計需要考量的範圍」並不包含在我的
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01/05 15:58, 5年前 , 27F
推文之中
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後面這句應該是我理解錯誤了。 若單純只用文章中的定義 「不能影響其他玩家狀態 但可以影響策略」好像還是太過籠統? 但應該很難找到夠單純可以印證這個理論的遊戲@@如果連什麼樣的遊戲可以直接歸類在所謂 就更別提什麼遊戲適合了 對嗎? ※ 編輯: nyms (59.115.117.161), 01/05/2019 16:22:45

01/05 16:13, 5年前 , 28F
0互動可以當作俄羅斯方塊對打
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01/05 16:16, 5年前 , 29F
間接互動…積分制比賽 強迫對方走較高風險的玩法?
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01/05 16:31, 5年前 , 30F
原文也提到"it really exists as more of a continuum."
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01/05 16:31, 5年前 , 31F
所以他畫成一個軸,而遊戲大多可以落在這軸上的某個點
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01/05 16:31, 5年前 , 32F
如果你問問題的目的是想探討現在正在製作的遊戲
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01/05 16:31, 5年前 , 33F
或許可以提出實際遊戲企劃來討論,會比較明確
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不太確定會不會有保密相關問題但不管了XDD 總之是款動了一點骰子規則的大富翁遊戲 跟一般的大富翁差在 1.骰子有三顆 一顆綁定移動兩顆由玩家分配移動或行動 2.蓋房子需要使用卡片 用卡片有行動骰點數限制(行動骰大於卡片限制點數才能用) 還有一些房子或卡片設計的細節就不多提了 這樣應該算是偏間接互動? ※ 編輯: nyms (59.115.117.161), 01/05/2019 16:49:20

01/05 16:41, 5年前 , 34F
抱歉有點忙,先不繼續回了,不好意思沒幫上忙
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01/05 16:50, 5年前 , 35F
ok的 感謝回覆
01/05 16:50, 35F

01/05 19:13, 5年前 , 36F
什麼互動有差嗎?遊戲要帶給玩家的體驗是什麼?
01/05 19:13, 36F
目標是在大富翁的基底上 藉由骰子部分可控降低玩家對於靠賽遊戲的不適感 (雖然本質上還是個靠賽遊戲就是了) 但在大富翁的基底上 很難做出讓玩家能直接互動的機制(部分硬核玩家可能還是無法接受) 而我也沒有很確定大富翁原本瞄準的客群是長怎樣 這樣改動是否會不上不下兩面不討好? 講到這邊其實應該是我自己的功課該作市調或什麼的了 但以目前的時程安排又不允許我這樣做@@ 所以才想說針對機制的部分問問看 看會不會有新的想法這樣 ※ 編輯: nyms (39.12.139.221), 01/05/2019 20:33:40

01/05 23:10, 5年前 , 37F
no men's sky大概是2無限接近1
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01/05 23:12, 5年前 , 38F
單機遊戲都可以說是0互動
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01/05 23:15, 5年前 , 39F
文章很清楚的描述implocity interaction的做法,就是
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01/05 23:15, 5年前 , 40F
action block, 阻礙對方,但是你想要討論的是什麼?
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最初目的是想知道如上所述的機制改動會不會出問題吧 畢竟是聽到了無法接受大富翁互動模式的意見 ※ 編輯: nyms (59.115.117.161), 01/06/2019 01:34:09

01/06 14:52, 5年前 , 41F
我認為你這樣做有改善賽的問題,但這其實跟直接/間接無關
01/06 14:52, 41F

01/07 08:15, 5年前 , 42F
線上遊戲的零互動很重要啊 以魔獸世界來說 玩家觀賞過場
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01/07 08:17, 5年前 , 43F
動畫或遊玩劇情時都只是單人體驗的 其他玩家亂入會破壞
01/07 08:17, 43F

01/07 08:19, 5年前 , 44F
體驗 後來甚至做出排除其他玩家的模式 忘了叫甚麼名字
01/07 08:19, 44F

01/08 10:14, 5年前 , 45F
間接的核心在,你要有一個世界,一個背景,一個舞台
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01/08 10:14, 5年前 , 46F
既然稱為間接,就代表有個介質
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01/08 10:15, 5年前 , 47F
而這介質,就是設計的重點
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01/08 10:16, 5年前 , 48F
不過這三者不是互斥,很多遊戲是三者並存的
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01/08 10:16, 5年前 , 49F
推個遊戲Board Kings
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01/20 16:28, 5年前 , 50F
零互動就好比賽跑一百公尺 有很難懂嗎?
01/20 16:28, 50F
文章代碼(AID): #1SC1AObG (GameDesign)
文章代碼(AID): #1SC1AObG (GameDesign)