討論串[企劃] 遊戲互動深度對玩家感受的影響?
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總覺得標題很像大哉問. 但想不到更精確的描述了Orz. 遊戲「互動深度」的概念來自這篇文章:. http://www.gamesprecipice.com/interaction/. 文章中將遊戲內的互動分成兩個維度. 分別是「互動深度」及「互動對抗性」. 針對互動深度的描述如下:. "This d
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個人覺得,. 「只有間接互動的遊戲有成功的例子嗎」的「只有」的這個想法,. 並沒有辦法幫助你解決問題。. 還有,. 絕大多數遊戲落在間接與直接之間的意思應該不是你想的「只能偏向某邊」,. 應該是依據不同的情況分別去看。. 例如你說大富翁偏向間接互動,. 那就以大富翁4舉例,用飛彈之類的陷阱卡去害人很
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原Po對於這三種互動等級可能有點誤解,認為非A即B。事實上就遊戲來說,這些. 都是可能並存、甚至在同一個行為中可能同時蘊含不同互動等級的概念。. 舉個小例子,假設有一個雙人對戰在時限內比最後分數(而非比誰先死)的俄羅. 斯方塊遊戲,如果完全沒有提供任何攻擊手段,相信一般可能會認為這是屬於第一類. 沒
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互動是一種抽象概念,而抽象概念中的元素,例如互動中的主體和客體(或不分主客只. 有兩造),以及主客交流的介質,都是在我們要把抽象概念套用於一個具體情境之前,. 需要進行定義的。. 這也意味著,隨著互動元素的定義方式變化,此互動的型態(例如為直接或者間接),. 甚至於互動是否存在,都會因此而變化。在運
(還有691個字)
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