Re: [新聞] 遊戲業打人才保衛戰
※ 引述《tw689 (台灣689)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 Gossiping 看板 #1Oja8uKP ]
: 作者: tw689 (台灣689) 看板: Gossiping
: 標題: [新聞] 遊戲業打人才保衛戰
: 時間: Wed Mar 1 11:38:29 2017
: 1.媒體來源:
: 聯合
: 2.完整新聞標題:
: 遊戲業打人才保衛戰
: 3.完整新聞內文:
: 2017-03-01 00:02:05 經濟日報 記者陳昱翔/台北報導
: 國內遊戲產業近年慘淡經營,除遊戲產品面臨海外遊戲商直接競爭外,研發、營運人才頻
: 頻遭中、日、韓等國重金挖角,在內外夾擊的窘況下,台系遊戲商有苦說不出,獲利每況
: 愈下。
: 據了解,包括智冠(5478)、網龍、傳奇、宇峻等公司,近年來遭遇中國挖角人才,直到
: 今年才稍微趨緩,但已元氣大傷。遊戲業者指出,對方開出二倍、三倍的薪資,本土公司
: 幾乎毫無招架之力,只能想其他辦法留住人才,不然「遲早玩不下去」。
: 智冠、橘子齊聲呼籲,期盼政府要重視遊戲產業,仿效韓國政府做法,從教育開始做起,
: 積極推廣大專院校廣設遊戲開發、程式設計等科系,培育更多種子,重新奠定台灣遊戲產
: 業基礎,才有機會回復過往榮景。
: 台灣過往曾是全球遊戲輸出大國,僅次於日本、美國;然而,隨著中國大陸遊戲市場包括
: 騰訊、暢遊、完美等大型遊戲商快速壯大,在市場資金吸引下,遊戲人才也開始西進彼岸
: ,台灣遊戲人才出現斷層。
: 以國內遊戲研發大廠網龍、傳奇為例,二家業者在全盛時期時,員工人數均各達1,000人
: ,至今網龍只剩400人不到,傳奇也降至600~700人,人才外流情況嚴重。
: 此外,台灣大專院校每年培育出的遊戲人才僅數百人不到,扣除畢業後轉往非遊戲產業發
: 展的人才,實際上流向遊戲產業的畢業生不到百人,加上海外遊戲商挖角,國內遊戲產業
: 人才出現青黃不接的斷層。
: 4.完整新聞連結 (或短網址):
: https://money.udn.com/money/story/5710/2312346
: 5.備註:
: 低新血汗台灣遊戲業
: 連台灣軟體慘業都屌打遊戲業
: 遊戲商只會叫政府廣設遊戲開發、程式設計科系
: 那些學生畢業後去一樣去科技業、軟體業啦 誰跟你去遊戲業
大家好、打給厚、太嘎厚、雷吼阿
小弟最近開始關心遊戲設計相關事務,是個完全的大外行,本業建築,什麼虛幻4
、Unity3D也不太懂,頂多略懂3DMax
看到這篇新聞,剛好小弟近日與幾個好友在討論,關於台灣遊戲設計產業進場跟加入的
想法,
大資本企業好像都搞代理,不是很喜歡開發,小工作室常常預算問題心有餘而力不足。
我假設喔,只是假設供參考討論,
如果今天有一家企業(或個人),願意跟這些有心設計好遊戲的小團隊,
提供基本薪資(可能三萬多)以及開發費用(大概1500萬~2500萬上下)和設備軟體,
之後的廣告相關也由這個金主負責,
然後遊戲上市回本後以比例讓團隊抽成(可能金主3團隊整體7這樣)
有錢大家賺遊戲越好越賣座大家都能拿的越多這樣
如果是這樣的模式,板上的各位高手會有意願加入嗎?還是有什麼不妥的地方?
如果這個問題非常小白請不要太生氣= =+
因為我真心覺得台灣遊戲設計不是缺人才是缺舞台,畢竟現在上位者廢物真的居多啦...
如我上面提的數字很誇張,歡迎不吝賜教
撇開賺錢不談,我也是個遊戲愛好者跟台灣人,既然台灣有人才不去做太可惜惹......
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.8.129
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1489642209.A.405.html
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→ laikyo: 沒有這種佛心燒錢金主……
痾,假設啦XD 03/16 15:28
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...好像是耶.....
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感謝你提供你的看法,可能是我提的太過於粗略,
以下是我的看法:
先回答你的第一條
為什麼會變成公司股東我有點不懂,
我說的是簽下團隊,只是讓這個團隊變成這公司的一個直接對出資者的獨立部門、
或者出資者成立一個子公司來讓團隊運作
簡單來說,就是"認真做遊戲,剩下我搞定"這樣。
第一次合作可以看成一次專案。
至於智商問題...哈哈
我倒不是這樣看,
提成是誘因,這做法來自於我們中小建築業的做法,
小建築業會讓自己底下的工地主任監工出一點錢、或借她錢讓她投資自己監管的建築案;
也就是,當這個案子我做的越認真,我的回報越直觀得多。
我並不期待第一次、甚至前幾個案子有辦法回收或賺大錢,
但8年、10年之後,
持續認真得做遊戲,總會被看見,就算還是沒賺到什麼錢,至少絕對做出了口碑;
有了品牌,支持者變多,還怕哪天不變成市場中一個好口碑老牌子嗎?
例如赤燭,她們成功做出一款這麼受歡迎的返校,
她的下款遊戲玩家們當然比較會給予關注,購買遊戲的意願也比較高不是嗎?
又好比Bz,今天就算是俄羅斯方塊,只要打上暴雪LOGO,一樣有人買單,
這就是品牌,當然這只是比喻啦XD
這個想法中我要的不是中短期的獲利,
而是想創造品牌,同時讓台灣這個產業有人才願意進入,
不要只是有愛支撐他們,而是真的有機會在這裡,
當一個產業內的專業人士需要當成信仰才撐的下去,我認為這是很悲哀的事情...
乾,越講越像搞直銷的還是邪教教主Orz
難怪我朋友都叫我乾脆創宗教爽賺......
最後,在這個想法之下,當然賠錢由出資者吸收,
但有止血點,止血點就是上面提到的那筆金額(所以基本薪資才不算在裡面)
如果我打算中短期獲利,我搞建築業就好對吧,高槓桿高風險但一定高收入。
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我看了一下上面兩位大大的留言,,所以我可以看作是
1.這是老辦法,國外行之有年
2.可以這樣搞,可是由於各種技術細節掌握台灣不到位,
所以要等哪個Fool願意拿錢出來投資做到他們把技術掌握?
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還要有上古的自由度MGS的劇情,倫家出3000萬耶!
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