Re: [新聞] 遊戲業打人才保衛戰

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (fande)時間7年前 (2017/03/16 13:30), 7年前編輯推噓24(25159)
留言85則, 26人參與, 最新討論串2/3 (看更多)
※ 引述《tw689 (台灣689)》之銘言: : ※ [本文轉錄自 Gossiping 看板 #1Oja8uKP ] : 作者: tw689 (台灣689) 看板: Gossiping : 標題: [新聞] 遊戲業打人才保衛戰 : 時間: Wed Mar 1 11:38:29 2017 : 1.媒體來源: : 聯合 : 2.完整新聞標題: : 遊戲業打人才保衛戰 : 3.完整新聞內文: : 2017-03-01 00:02:05 經濟日報 記者陳昱翔/台北報導 : 國內遊戲產業近年慘淡經營,除遊戲產品面臨海外遊戲商直接競爭外,研發、營運人才頻 : 頻遭中、日、韓等國重金挖角,在內外夾擊的窘況下,台系遊戲商有苦說不出,獲利每況 : 愈下。 : 據了解,包括智冠(5478)、網龍、傳奇、宇峻等公司,近年來遭遇中國挖角人才,直到 : 今年才稍微趨緩,但已元氣大傷。遊戲業者指出,對方開出二倍、三倍的薪資,本土公司 : 幾乎毫無招架之力,只能想其他辦法留住人才,不然「遲早玩不下去」。 : 智冠、橘子齊聲呼籲,期盼政府要重視遊戲產業,仿效韓國政府做法,從教育開始做起, : 積極推廣大專院校廣設遊戲開發、程式設計等科系,培育更多種子,重新奠定台灣遊戲產 : 業基礎,才有機會回復過往榮景。 : 台灣過往曾是全球遊戲輸出大國,僅次於日本、美國;然而,隨著中國大陸遊戲市場包括 : 騰訊、暢遊、完美等大型遊戲商快速壯大,在市場資金吸引下,遊戲人才也開始西進彼岸 : ,台灣遊戲人才出現斷層。 : 以國內遊戲研發大廠網龍、傳奇為例,二家業者在全盛時期時,員工人數均各達1,000人 : ,至今網龍只剩400人不到,傳奇也降至600~700人,人才外流情況嚴重。 : 此外,台灣大專院校每年培育出的遊戲人才僅數百人不到,扣除畢業後轉往非遊戲產業發 : 展的人才,實際上流向遊戲產業的畢業生不到百人,加上海外遊戲商挖角,國內遊戲產業 : 人才出現青黃不接的斷層。 : 4.完整新聞連結 (或短網址): : https://money.udn.com/money/story/5710/2312346 : 5.備註: : 低新血汗台灣遊戲業 : 連台灣軟體慘業都屌打遊戲業 : 遊戲商只會叫政府廣設遊戲開發、程式設計科系 : 那些學生畢業後去一樣去科技業、軟體業啦 誰跟你去遊戲業 大家好、打給厚、太嘎厚、雷吼阿 小弟最近開始關心遊戲設計相關事務,是個完全的大外行,本業建築,什麼虛幻4 、Unity3D也不太懂,頂多略懂3DMax 看到這篇新聞,剛好小弟近日與幾個好友在討論,關於台灣遊戲設計產業進場跟加入的 想法, 大資本企業好像都搞代理,不是很喜歡開發,小工作室常常預算問題心有餘而力不足。 我假設喔,只是假設供參考討論, 如果今天有一家企業(或個人),願意跟這些有心設計好遊戲的小團隊, 提供基本薪資(可能三萬多)以及開發費用(大概1500萬~2500萬上下)和設備軟體, 之後的廣告相關也由這個金主負責, 然後遊戲上市回本後以比例讓團隊抽成(可能金主3團隊整體7這樣) 有錢大家賺遊戲越好越賣座大家都能拿的越多這樣 如果是這樣的模式,板上的各位高手會有意願加入嗎?還是有什麼不妥的地方? 如果這個問題非常小白請不要太生氣= =+ 因為我真心覺得台灣遊戲設計不是缺人才是缺舞台,畢竟現在上位者廢物真的居多啦... 如我上面提的數字很誇張,歡迎不吝賜教 撇開賺錢不談,我也是個遊戲愛好者跟台灣人,既然台灣有人才不去做太可惜惹...... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.8.129 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1489642209.A.405.html

03/16 13:47, , 1F
這是要投資小團隊的意思嗎?
03/16 13:47, 1F

03/16 15:03, , 2F
潛水新人表示有興趣XD
03/16 15:03, 2F
laikyo: 沒有這種佛心燒錢金主…… 痾,假設啦XD 03/16 15:28

03/16 15:39, , 3F
這就算出版商了吧?
03/16 15:39, 3F
...好像是耶..... ※ 編輯: fande (1.171.8.129), 03/16/2017 15:52:46

03/16 17:44, , 4F
感謝B大各種幫解惑
03/16 17:44, 4F

03/16 19:29, , 5F
講一個非小團隊不能自己開職缺組隊的理由。
03/16 19:29, 5F

03/16 19:46, , 6F
其實已經有人在這樣做了
03/16 19:46, 6F

03/16 20:05, , 7F
金主3團隊7,沒人要當金主八
03/16 20:05, 7F

03/16 20:10, , 8F
風顯太高,好遊戲還是可能不賺錢
03/16 20:10, 8F

03/16 20:16, , 9F
台灣一直沒有自己代表風格遊戲,很難有確定賺錢遊戲
03/16 20:16, 9F

03/16 20:27, , 10F
不是不能自己開職缺,而是由有資金者提供資源來合作
03/16 20:27, 10F

03/16 20:27, , 11F
當然最好是這個團隊本身就有過成品或固定夥伴
03/16 20:27, 11F

03/16 20:28, , 12F
B大,那只是比喻啦,主要是想提團隊提成這種概念
03/16 20:28, 12F

03/16 20:57, , 13F
現在都是開發者自己組出來的多,金主不了解不可能丟幾千
03/16 20:57, 13F

03/16 20:57, , 14F
03/16 20:57, 14F

03/16 20:58, , 15F
赤燭返校就算算是八
03/16 20:58, 15F

03/16 20:59, , 16F
企業下去做倒是很少見,炒房地產比較快~
03/16 20:59, 16F

03/16 21:02, , 17F
不過大學遊戲系其實夠多,只是真會進遊戲產業很少,而且
03/16 21:02, 17F

03/16 21:02, , 18F
頂尖大學更少
03/16 21:02, 18F

03/16 21:27, , 19F
金主可以跟既有團隊的遊戲公司老闆談生意,
03/16 21:27, 19F

03/16 21:27, , 20F
把錢丟給不確定獲利的團隊不能稱為投資,是賭博。
03/16 21:27, 20F

03/16 21:28, , 21F
反向的論點是團隊只想開發拿錢不經營,那外包就好了。
03/16 21:28, 21F

03/17 09:24, , 22F
潛水新人表示有興趣+1
03/17 09:24, 22F

03/17 14:38, , 23F
有可能,歡迎來談。
03/17 14:38, 23F

03/17 14:39, , 24F
敝團隊新作 https://goo.gl/CJMCWe
03/17 14:39, 24F

03/17 16:46, , 25F
都給薪水還有開發經費基本上分成一定是金主 9團隊 1之類
03/17 16:46, 25F

03/17 19:01, , 26F
金主還要自己弄廣告與市調,獲利三成
03/17 19:01, 26F

03/17 20:00, , 27F
這個問題點在抽成。
03/17 20:00, 27F

03/17 22:48, , 28F
是鴻海要跳下來做嗎?
03/17 22:48, 28F

03/17 23:20, , 29F
我是鴻海就不用PO這篇直接開始作惹QQ
03/17 23:20, 29F

03/18 01:07, , 30F
PTT世界大,還請你幫我解惑一下抽成問題在哪XD
03/18 01:07, 30F

03/18 08:33, , 31F
是否為公司股東的問題,會記帳怎麼做。
03/18 08:33, 31F

03/18 08:34, , 32F
另一個是金主智商問題,自己賺錢為何要分享。
03/18 08:34, 32F

03/18 08:36, , 33F
最後一個問題是賺錢要抽成,賠錢也要分擔嗎。
03/18 08:36, 33F
感謝你提供你的看法,可能是我提的太過於粗略, 以下是我的看法: 先回答你的第一條 為什麼會變成公司股東我有點不懂, 我說的是簽下團隊,只是讓這個團隊變成這公司的一個直接對出資者的獨立部門、 或者出資者成立一個子公司來讓團隊運作 簡單來說,就是"認真做遊戲,剩下我搞定"這樣。 第一次合作可以看成一次專案。 至於智商問題...哈哈 我倒不是這樣看, 提成是誘因,這做法來自於我們中小建築業的做法, 小建築業會讓自己底下的工地主任監工出一點錢、或借她錢讓她投資自己監管的建築案; 也就是,當這個案子我做的越認真,我的回報越直觀得多。 我並不期待第一次、甚至前幾個案子有辦法回收或賺大錢, 但8年、10年之後, 持續認真得做遊戲,總會被看見,就算還是沒賺到什麼錢,至少絕對做出了口碑; 有了品牌,支持者變多,還怕哪天不變成市場中一個好口碑老牌子嗎? 例如赤燭,她們成功做出一款這麼受歡迎的返校, 她的下款遊戲玩家們當然比較會給予關注,購買遊戲的意願也比較高不是嗎? 又好比Bz,今天就算是俄羅斯方塊,只要打上暴雪LOGO,一樣有人買單, 這就是品牌,當然這只是比喻啦XD 這個想法中我要的不是中短期的獲利, 而是想創造品牌,同時讓台灣這個產業有人才願意進入, 不要只是有愛支撐他們,而是真的有機會在這裡, 當一個產業內的專業人士需要當成信仰才撐的下去,我認為這是很悲哀的事情... 乾,越講越像搞直銷的還是邪教教主Orz 難怪我朋友都叫我乾脆創宗教爽賺...... 最後,在這個想法之下,當然賠錢由出資者吸收, 但有止血點,止血點就是上面提到的那筆金額(所以基本薪資才不算在裡面) 如果我打算中短期獲利,我搞建築業就好對吧,高槓桿高風險但一定高收入。

03/18 09:07, , 34F
這就是出版商契約上要寫明的吧
03/18 09:07, 34F
※ 編輯: fande (1.171.8.129), 03/18/2017 12:37:19 ※ 編輯: fande (1.171.8.129), 03/18/2017 12:40:49

03/18 12:39, , 35F
主要的問題還是在於國內沒有好作品 結案...
03/18 12:39, 35F

03/18 13:52, , 36F
國內沒有好作品..嗎?
03/18 13:52, 36F

03/18 13:52, , 37F
但有好人才阿XD
03/18 13:52, 37F

03/18 13:57, , 38F
這就發行商,可是應該沒有只拿三成的發行商...
03/18 13:57, 38F

03/18 13:59, , 39F
這其實是最傳統的方式,就連市面上所謂獨立遊戲也有很大
03/18 13:59, 39F

03/18 13:59, , 40F
部分是發行商出錢支持的,例如 Spelunky 是微軟,Little
03/18 13:59, 40F

03/18 13:59, , 41F
Inferno 是任天堂
03/18 13:59, 41F

03/18 14:03, , 42F
重點是這其實就是遊戲產業二三十年來主流的運作方式,你
03/18 14:03, 42F

03/18 14:03, , 43F
只是重新發明ㄧ個行之有年的模式而已
03/18 14:03, 43F

03/18 14:04, , 44F
哈哈,所以我真的外行阿XD
03/18 14:04, 44F

03/18 14:04, , 45F
所以這種方式很主流,是個老方法就對了
03/18 14:04, 45F

03/18 14:17, , 46F
老方法也不ㄧ定不好,只是不知道這個金主(fool)在哪囉
03/18 14:17, 46F

03/18 14:34, , 47F
好人才不等於會有好作品 因為一個產品的開發牽涉到很
03/18 14:34, 47F

03/18 14:35, , 48F
層面 像是技術的整合 市場定位 等等
03/18 14:35, 48F

03/18 14:37, , 49F
另外除了單有技術 怎麼實作也很重要
03/18 14:37, 49F

03/18 14:38, , 50F
像尋徑的演算法(技術)很多種 但是實際情況我認為都需
03/18 14:38, 50F

03/18 14:39, , 51F
要去微調一些細微設定 像是是否要即時更新 還是算一
03/18 14:39, 51F

03/18 14:39, , 52F
次就好 因為這關係到遊戲的表現手法
03/18 14:39, 52F

03/18 14:40, , 53F
還有CPU資源的分配 主迴圈的事件如何分配
03/18 14:40, 53F

03/18 14:40, , 54F
不過這好像總括來說就是技術 XDDD
03/18 14:40, 54F
我看了一下上面兩位大大的留言,,所以我可以看作是 1.這是老辦法,國外行之有年 2.可以這樣搞,可是由於各種技術細節掌握台灣不到位, 所以要等哪個Fool願意拿錢出來投資做到他們把技術掌握?

03/18 14:54, , 55F
Raincole你說的情況應該是成功之後被收購?
03/18 14:54, 55F

03/18 15:04, , 56F
國外確實「大公司養小工作室」的情況十分普遍。台灣若
03/18 15:04, 56F

03/18 15:04, , 57F
願意效法相信對產業也有所助益。
03/18 15:04, 57F

03/18 15:40, , 58F
騰訊很像這類型 到處投資小公司
03/18 15:40, 58F
※ 編輯: fande (1.171.8.129), 03/18/2017 17:13:15

03/18 19:26, , 59F
我看下身邊的狀況 沒有人才外流的感覺 只是這些人在新聞
03/18 19:26, 59F

03/18 19:27, , 60F
提的這些公司裡薪資不會有什麼突破性成長 而又有外資
03/18 19:27, 60F

03/18 19:28, , 61F
願意在台灣投資 所以在台灣的外資公司裡 這樣..應該不算
03/18 19:28, 61F

03/18 19:28, , 62F
外流吧 就業界跳來跳去求薪資成長的現象 另外參考一下
03/18 19:28, 62F

03/18 19:30, , 63F
小的私立資工學士畢 11年前在新聞裡的其中一間進去是35K
03/18 19:30, 63F

03/18 22:07, , 64F
GW2的Anet最後找到韓國Nexon當金主,但團隊獨立性很高
03/18 22:07, 64F

03/19 00:16, , 65F
樂元素下面的happy elements kk就是只負責做遊戲,其他都
03/19 00:16, 65F

03/19 00:16, , 66F
不用管唷
03/19 00:16, 66F

03/19 09:03, , 67F
我說的問題是完成後的抽成。你回答的都是製作時期。
03/19 09:03, 67F

03/19 09:05, , 68F
關鍵是開發團隊是否參與營運,製作時期那是勞務所得。
03/19 09:05, 68F

03/19 09:06, , 69F
如果把開發團隊納為員工,那本來就要發給薪資。
03/19 09:06, 69F

03/19 09:07, , 70F
抽成是公司層次的用詞,用分紅或獎金比較貼切。
03/19 09:07, 70F

03/19 17:27, , 71F
金主:我想做三國玄幻武俠即時戰略3D角色養成轉蛋曠世巨作
03/19 17:27, 71F

03/19 17:27, , 72F
投資你300萬元,你要聽我的
03/19 17:27, 72F
還要有上古的自由度MGS的劇情,倫家出3000萬耶!

03/19 17:39, , 73F
3000 元
03/19 17:39, 73F

03/19 17:55, , 74F
3000是日薪嗎? XDDD
03/19 17:55, 74F
※ 編輯: fande (1.171.13.180), 03/19/2017 20:55:07 ※ 編輯: fande (1.171.13.180), 03/19/2017 20:56:08 ※ 編輯: fande (1.171.13.180), 03/19/2017 22:01:26

03/19 23:27, , 75F
會加入,只是沒有團隊成功起來,所以你沒聽過
03/19 23:27, 75F

03/19 23:27, , 76F
能成功的團隊不會只差資金
03/19 23:27, 76F

03/19 23:42, , 77F
我相信會成功阿,只是看要幾年而已...
03/19 23:42, 77F

03/20 14:47, , 78F
主要還是看你想做怎麼樣的遊戲
03/20 14:47, 78F

03/23 02:02, , 79F
第一:你要找到一個能夠跨領域整合的人
03/23 02:02, 79F

03/23 02:03, , 80F
第二:競合分析要做過一輪
03/23 02:03, 80F

03/23 02:07, , 81F
第三:要能夠靜下心來反覆思考到吐找到梗
03/23 02:07, 81F

03/28 07:14, , 82F
有搞頭,就看你找誰
03/28 07:14, 82F

03/31 10:06, , 83F
靠自己比較實在
03/31 10:06, 83F

04/14 19:04, , 84F
都給薪水了 金主拿也是拿9以上吧
04/14 19:04, 84F

04/14 19:05, , 85F
以前在公司裡 團隊的遊戲的收益只會拿到1%
04/14 19:05, 85F
文章代碼(AID): #1OoYBXG5 (GameDesign)
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
以下文章回應了本文
完整討論串 (本文為第 2 之 3 篇):
文章代碼(AID): #1OoYBXG5 (GameDesign)