Re: [新聞] 遊戲業打人才保衛戰
※ 引述《fande (fande)》之銘言:
: 大家好、打給厚、太嘎厚、雷吼阿
: 小弟最近開始關心遊戲設計相關事務,是個完全的大外行,本業建築,什麼虛幻4
: 、Unity3D也不太懂,頂多略懂3DMax
: 看到這篇新聞,剛好小弟近日與幾個好友在討論,關於台灣遊戲設計產業進場跟加入的
: 想法,
: 大資本企業好像都搞代理,不是很喜歡開發,小工作室常常預算問題心有餘而力不足。
: 我假設喔,只是假設供參考討論,
其實大資本遊戲公司普遍沒有不喜歡研發
只是產品花了幾千萬幾億在研發,上線後連維運更新的費用都打不平
上線一天賠一天,研發多年,營運沒幾個月就得要草草收掉
最終還能擁有賺錢能力、並且持續營運讓玩家有印象的
就只剩下萬裡挑一、受過市場驗證的代理遊戲
於是乎,人們只記得大公司代理的成熟遊戲
對花千萬上億的自製遊戲興趣缺缺或看過即忘
有時候我覺得大公司的大老闆也還蠻可憐
用代理賺到的錢跟股東唱反調,拼命燒錢在研發
燒到公司要被併吞,燒到創辦人要被換人
玩家還是覺得公司不注重研發
大部分的大公司我想都沒有不喜歡研發
只是再研發下去,公司再大也要倒閉而已
不過現在大手遊時代,各國進攻台灣毫無門檻
早已不是靠代理就能安穩度日的局面
傳統大廠要麻另尋獲利來源
要麻也只能專注在研發中精進成長
要說現在大廠不注重研發,恐怕也所言非實
只是大公司嘔心瀝血做的遊戲,一般人雲淡風輕沒什麼印象而已
: 如果今天有一家企業(或個人),願意跟這些有心設計好遊戲的小團隊,
: 提供基本薪資(可能三萬多)以及開發費用(大概1500萬~2500萬上下)和設備軟體,
: 之後的廣告相關也由這個金主負責,
: 然後遊戲上市回本後以比例讓團隊抽成(可能金主3團隊整體7這樣)
: 有錢大家賺遊戲越好越賣座大家都能拿的越多這樣
: 如果是這樣的模式,板上的各位高手會有意願加入嗎?還是有什麼不妥的地方?
: 如果這個問題非常小白請不要太生氣= =+
: 因為我真心覺得台灣遊戲設計不是缺人才是缺舞台,畢竟現在上位者廢物真的居多啦...
: 如我上面提的數字很誇張,歡迎不吝賜教
: 撇開賺錢不談,我也是個遊戲愛好者跟台灣人,既然台灣有人才不去做太可惜惹......
以你說的條件
我想有興趣的團隊可以從台灣頭排隊到台灣尾
因為大家都很熱血,大家也都很缺錢
而台灣願意投錢的金主又很少
台灣之所以願意投錢的金主少
是因為台灣自製能賺錢的遊戲少
有多少呢,不要說台灣
在許多人認為人才濟濟的中國,遊戲業代表人物之一的邢山虎都說了
中國一萬個遊戲開發團隊
最終能夠存活下來不賠錢的可能只有,四家
從這個比例來看,台灣開發團隊的成功率也許還算是高的
但是在赤燭、雷亞、Fourdesire等台灣小團隊光鮮的成績背後
是更多更多數都數不清,聽都沒聽過的團隊屍體
這些無數消失的團隊,裡面絕對不乏人才
只是面對十幾萬款競爭對手的戰爭中,不巧不足以脫癮而出而已
一堆人才聚集在一起,也許可以做出很不錯的遊戲
但不代表就能做出賺錢的遊戲
畢竟其他團隊的人也是人才,其他人做的遊戲也很不錯
想要在舞台上發光,需要的不見得只是人才而已
即便是你認為大公司的廢物高層
恐怕大多也是非常優秀,萬中選一的開發成員
才能製作出足以讓大資本公司持續獲益的產品
很抱歉說了很多聽起來有點跟你唱反調的話
畢竟多年來看著身邊許許多多非常努力
卻又無法支持下去的團隊
讓我認為所謂的現實,就是很嚴苛的
但假設你面對這麼嚴苛的環境
還願意出資,還願意給台灣的團隊機會,讓台灣的其中一些成員有機會發光
我個人是會懷著崇敬的尊敬
為你的貢獻鼓掌的
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.32.16.5
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1490016044.A.2EC.html
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大約這樣說
宇奧、大宇,近年來可以說幾乎所有遊戲都是自製
宇奧投入數年數億次世代3A級MMO大作-英雄紀元,也沒幾個人有印象
智冠、樂陞、鈊象、橘子、昱泉,每年依然持續投入大量金錢在研發之中
傳奇、思維工坊、弘煜科技、唯晶科技
就我所知甚至從成立以來都是一直堅持自製與研發的
大概因為幾乎每款遊戲都是自製
所以就沒特別打著自製的名號了...
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一篇不具名自稱遊戲董監事的的幾句新聞報導,其實沒什麼意義
他可能看到自己公司一直代理產品
就以為每間公司都只會代理產品了
跟部分玩家看到遊戲大廠代理的遊戲很賺錢
就以為大廠都不重視研發有點像
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不太清楚閣下對不認識的我怎麼有這麼多怨氣
我說什麼話跟我的背景應該沒有什麼關係
單純分享一下多年來在業界的一些觀察
如果你覺得我說的有問題,那麼歡迎提出來討論
我想我也應該不用每發一篇文就要把自己做過的作品介紹一次吧...Orz...
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cj大這麼一說似乎有道理,看來是我誤會了...
不過那篇文的作者待過EA,也做過笑傲江湖
應該也不算沒有作品的人
當年想發行遊戲不像現在門檻這麼低
想要獨立做自己的遊戲,會比現在有著更多的掙扎
所以那篇我也不覺得到通篇廢話的程度就是了
在遊戲業界與創業圈打滾了這幾年
看到一些為了研發燒光幾億、欠幾千萬跑路、甚至被黑社會追殺的例子
在成功團隊眾人嚮往的背後
那些沒人在乎的血與淚,恐怕未曾經歷是不容易理解的
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OK,不好意思我也誤會了
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感謝,哈哈
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單機有,網遊也有
當公司規模大了以後,一個月數百萬、千萬在燒
但是一個月扣除行銷成本後還有百萬千萬盈餘的遊戲卻是少之又少
而比較有資本的出資者有著雄心壯志想做次世代
一兩年燒掉幾億更是很容易的
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做出來是一回事,營收是另外一回事
在我看來,遊戲做不出來,跟專案控管比較有關係
花了上億做出的遊戲,營收只有幾百萬
或者一般小團隊花了幾百萬做的遊戲(四、五個人一起做四個月基本就破百萬了)
營收卻只有幾萬塊錢
這比較算是方向錯誤
方向是正確還是錯誤,往往要產品面市後才能得知
(當然明顯錯誤的是可以依靠經驗跟測試回饋來判斷)
從能否讓團隊繼續活下去的角度來看
1000款遊戲裡面,大約只有1款遊戲的方向是正確的
※ 編輯: artpoet (114.32.16.5), 03/25/2017 12:36:21
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