[轉錄] 沒技術別進遊戲產業

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (viceversa)時間11年前 (2013/12/08 17:20), 編輯推噓5(505)
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好文分享 http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60490&snA=306&tnum=57 或許這是許多人早就知道的道理,只是沒有說出來而已 這是我在台灣遊戲產業,從2010年上班到2013年的工作經驗分享 提供給一些尚未入行的人做參考 不會寫程式、畫美術的人,千萬不要選擇進入「台灣」遊戲產業 純以剛入行的新鮮人論 不去考慮資歷如何,說真的你漲其他職位也會漲 以薪資來排行 程式>美術>企劃>測試 以工作替代性來排行,同樣是 程式>美術>企劃>測試 如果今天你畢業了,心中滿懷著「我想要做遊戲」,可是自問自己那當下並不具有程式和 美術的功力,我勸你真的不要以進入遊戲產業為目標,尤其是台灣的遊戲產業,不要想我 要去上課,透過培訓進去,資策會也好,市面上各大電腦補習班也罷,那些學費都是貴得 嚇人,成功的當然還是有,可是失敗的一定更多,不要想說「做遊戲是我的夢想」,遊戲 公司最愛這種把遊戲當夢想的人,抓住人性的弱點,開出來的薪水卻是全科技業最低的, 同樣是在賣肝,做遊戲的人硬是低人家一階,這在現在也是大家所知的,遊戲公司為何敢 如此作為?正是因為他們把持著我們內心,所追求的那最「純粹的夢想」。 大家都知道市面上很多補習班的課程,正是針對我們人這個弱點,大張旗鼓地推出與遊戲 相關的培訓課程,如果本身已經會的人,通常不會去考慮這些課程,正因為我們不會寫程 式,更不會畫美術圖形,卻有一顆想要做遊戲的心,讓我們會想盡辦法進入遊戲產業,有 錢的就會花錢去上那些培訓課程,學寫程式、畫美術,沒有錢的就會往企劃方面努力,業 界如何界定一個企劃夠不夠格呢,講好聽一點是實績與經歷,講現實一點就是「你到底有 沒有辦法幫公司賺錢?」公司的想法是我今天請你進來是請你來幫我賺錢的,而不是什麼 追求夢想的,商業利益與營收數字才是公司最在意的,尤其是台灣的遊戲市場如此的小, 全球市場很多是看的到不一定吃的到的情況下,如何快速的獲利精簡成本,是那些大頭腦 子裡所想的,你自己的夢想?謝謝再聯絡。 講工作的替代性,其實就可以視為找工作的難易度、以及受重視的程度,當然最後會影響 在薪資方面的表現,我條例他們之間的關係讓大家思考一下,程式可以當企劃,企劃無法 當程式;美術可以當企劃,企劃無法當美術,前三者皆可當測試,測試不一定可當前三者 ,之所以會這樣排,正是因為程式和美術所需要的專業技術較高,並不是隨便沒學過的新 手,將東西丟給他參考就可以做出來的,但是業界的企劃就不一樣,只要你有機會進入一 家公司,擔任企劃工作,通常看了看相關的文件,老鳥口頭上指導一下,就可以依照主管 的要求,撰寫出相關的企畫書出來,與有經驗的企劃之間,差只差在內容的完整和完成的 速度。 至於測試?只要會玩遊戲的人都可以出任測試工作,資深和資淺之間的差異,並沒有太大 的距離,前三者正因為他們有更重要的事情要做,才會聘請其他人來幫忙測試,這樣的思 維反應在薪資上,測試人員永遠是最低的,這條路是我曾經走過了,正因為我發現當初出 發時決定錯了,才希望別人不要再步我的後塵,也不要說從測試工讀生轉企劃,這樣轉的 過程,難道你們不會覺得如此企劃很低廉嗎?專業要求並不高,跟測試工作的距離並沒有 太遠啊!萬貫家產不如一技在身,程式和美術就很得這「技」的精隨,可是企劃和測試又 如何呢? 大家都會想遊戲要好玩,就要有很棒的創意點子,你會這樣想,當然全世界的人都也會這 樣想,差別就差在是否可以很快地將創意做出來,擺在玩家的面前賺錢,而這裡面最需要 的是程式技術,這也是為何程式的需求一直居高不下的緣故,創意點子或遊戲想法是每一 個玩家都會有的,可是紙上談兵和實際上陣殺敵的差別,那就不是開個會寫寫文件而已, 是要憑真本事的,去年有一本書不知道大家有沒有讀過?《App遊戲製作人的1000日告白 》裡面寫到「所有人都認為自己的構想是獨一無二且具有百萬價值的鑽石礦脈,很可惜的 是,在遊戲開發這個領域中,最不缺乏的事物通常就是創意。」這是前輩所分享的經驗, 不失為一個參考的想法,為何他有能力敢出來創業做獨立開發商?因為他本身會寫程式, 東京玩具箱的天川太陽為何敢每天大喊他要變更部分規格?因為他也會寫程式,誰是老大 誰說話大聲,而在遊戲產業中,程式就是真正的老大。 有再好創意,企劃書寫得再漂亮,可是沒有相對應的程式輔助,做不出來根本沒用,這是 一個由程式贏就全拿的世界,並不是那充滿著夢想的童話世界,回到我的主題,如果出社 會的當下,你不會寫程式和美術,真的勸你不要因為想要做遊戲,而委屈自己進入遊戲產 業,從事薪資相當低的企劃和測試工作,時間才是我們最應該珍惜的東西,再多錢也買不 回時間,大陸和台灣的遊戲大致上問題都一樣,看到別人好的點子大賣,或是前面所推出 的遊戲成功,就會想要進行換湯不換藥的手續,當我們自己是玩家的時候,就可以深刻體 會到這一點,如果選擇進入遊戲產業,這一層面的體悟,一定會更加深刻,你想要跳出來 那個漩渦,手中必須擁有籌碼,而那最大的籌碼即是程式能力,是其他三種職務所無法取 代的。 如果你現在還是學生,想要做遊戲,趕快把握時間學寫程式吧,如果怎樣的勾不起興趣的 話,遊戲產業投資報酬率真的不高,美術那條路,就像大家所熟知的,很多正職的也是參 考網路上的素材進行修改,那樣真的是在做遊戲嗎?還是只是使用輔助的繪圖軟體,美術 那條路有更好的選擇存在,工業設計、室內設計、產品設計怎樣都比遊戲美術的發展好。 而你現在已經出社會,什麼都還不會,自認對於遊戲有滿懷的熱情,以及很多有趣的想法 ,還是建議不要走遊戲這條路,當玩家永遠是最幸福的,因為可以選擇自己想要玩的遊戲 玩,可是企劃就不是如此,除非有辦法到國外,不然台灣的遊戲產業真的已經病入膏肓, 你的人生不應該浪費在這逐漸崩解的世界裡,有其他更好更值得投資的工作等著你;薪水 少、工作繁雜、常常加班、國產的遊戲失敗率極高,就像打D3整天下來的感覺,你根本不 知道自己究竟在做啥,有怎樣的環境、就會有怎樣的玩家、而有怎樣的玩家,衍伸出怎樣 的遊戲公司,這三者是環環相扣互相影響的,沒什麼好抱怨更不需要指責,因為台灣遊戲 公司本身,也無能為力去改變如此的現狀,出社會的時候我不懂不了解,所以我一股腦栽 入遊戲產業,如今我看遍大環境也想通了,而選擇離開。因為不了解而在一起,因為了解 而分開,真的就是如此 我尚未提到程式本身,也有更多更好的選擇,加同樣的工時的班,薪水領下來,還是沒法 更其他人比,這部分也就不在贅言。 目前還在IGS上班,準備跳出這樣的漩渦當中,曾經待過遊戲橘子、宇峻奧汀,剛好遇上 台灣遊戲最差的時候,體會特別深刻,追過企劃夢,如今夢碎,想想也沒什麼,這就是台 灣這就是現實,「追不到的夢想, 換個夢不就得了」提供自己的經驗,給所有有遊戲夢 的人思考。 PS: 有不同公司的人,願意和我交流一下你們公司的年終有多少嗎? 我無法為那些辛苦上班的同業們做些什麼,就算為他們說句話也好 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 36.229.9.138

12/08 18:11, , 1F
推,Designer起碼要會寫script和快速實作prototype
12/08 18:11, 1F

12/08 21:02, , 2F
我個人覺得實際創作中,美術才是最花時間及最費工的...
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12/08 21:06, , 3F
樓上和原文沒衝突~
12/08 21:06, 3F

12/09 05:21, , 4F
IGS的大佬們觀念很守舊啊。我去年離職到現在完全都沒改變
12/09 05:21, 4F

12/10 01:59, , 5F
光看文筆就知道當企劃實力肯定不弱
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12/11 00:50, , 6F
我也是從IGS逃離出來的人...
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12/11 05:33, , 7F
現階段的IGS, 跟5年前差非常非常多, 蠻不推的
12/11 05:33, 7F

12/11 21:37, , 8F
我也剛從IGS逃出來,賺錢時大家合樂融融,沒賺錢時,
12/11 21:37, 8F

12/11 21:38, , 9F
才知道公司內部...嗯...
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12/12 19:54, , 10F
IGS賺錢時的高層內鬥才叫精彩咧...
12/12 19:54, 10F
文章代碼(AID): #1If3dBt_ (GameDesign)
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