Re: [請益] OLG的劇情需求
※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之銘言:
: narrative generation 在 2003 年就已經有很好很強大的實作
: interactive narrative generation 在 2005 年也出現了很好很強大的實作
: 有人有興趣的話我可以多提一些上面這兩樣東西到底是什麼鬼
: 但當時研究這些東西的人每天工作結束後在實驗室裡玩的是 SC D2 DOA3 UT2003
我有興趣知道上面那兩樣東西到底是什麼鬼 可以的話提供一下比較方便中文稱呼
部分引文恕刪
: 原因很簡單,因為 game design 應以 fun 為本、技術為輔
: 「劇情」本身並不值錢,更不用去講「劇情產生器」這種東西
: -- 做得再好也不能當「遊戲」玩…進攻文字小說市場贏面還比較大
: 真正值錢的是「劇情的整體表現手法」
: 以 BG2 為例,其劇情老套到不行,但由 music + voice acting + visual feedback
: 加起來的整體表現,老姜那句 "YOU WILL SAFA!! YOU WILL ALL SAFA!!"
: 就變成了經典之作
: http://www.youtube.com/watch?v=Hk0sOGVSAP4
: 屠龍時,也是 music + visual feedback 讓屠龍變成永難忘懷的戰役
: 不然的話,屠龍這個也是老套到不行的劇情,並無特別之處
: http://www.youtube.com/watch?v=UUHjdq6SFkQ
: 換言之, 在 game design 的過程中,要小心檢視設計的走向
: 若是以技術為主,然後再來思考 fun 的部分,
: 就會變成「把硬擠出來的創意硬塞進一個自稱是遊戲的東西裡」
: 這樣子是做不出好玩的遊戲的
: 必須以 fun 為基礎,仔細地審視 fun 的本質,再來思考要用什麼技術
: 以這個討論串的中心, 劇情 ,而言
: 如果你設計的劇情產生器沒有包辦「劇情表現手法」的話
: music / voice acting / visual feedback
: 那事實上你真正設計出來的只是一個「劇情文字產生器」
我覺得那其實那想法不完全只是劇情文字產生器 不過我也不知道怎麼說才好
嗯 說起來我認為你上面要表達的重點是 比起"文字" 遊戲帶來的"體驗"更重要
用我覺得比較簡單的例子"勇者費盡千辛萬苦通過了迷宮 來到了廁所"
這樣的一個劇情就算講的再詳細讀者也很難感同身受所以
所以遊戲製作者設計了 超難走的迷宮讓玩家體驗這段劇情
不過這種體驗對想看劇情的人來說很討厭就是了
: 喜愛「文字」這個媒介的玩家自然會捧場
: 但其他的玩家則會自動開啟AT力場,只看與任務有關的部分
: 這時候再來抱怨玩家不捧場,只倒王不看劇情,
: 根本是本末倒置 :)
我想對這些玩家而言 比起劇情他們更重視打王帶給他們的體驗
不過同樣的內容多體驗幾次 失去新鮮感
就後成為只注重獎勵而去實行任務(嗯...工作就是這麼回事...)
: 後記1: 創意爛沒有關係,就如 "The Art of Game Design" 這本書裡所說的
: 「每個人做出來的前十個遊戲都很爛」,早點作出第11個遊戲就好了 XD
: 後記2: 時光匆匆,自2005年,一轉眼已經過了五年,
: 當年的研究在教授英明的領導下,哪怕不飛上天? XD
: 「全方位劇情產生器 (包含劇情表現手法: 分鏡、運鏡、音樂、配音…)」
: 並不是不可能的
: 有興趣研究這個的,把 AI 綠皮書唸熟,我們可以談談 (幫教授找新鮮的肝…XD)
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