Re: [閒聊] 玩家的要求 決定廠商的能力
看板GameDesign (遊戲設計)作者jasonlurey (我非我)時間17年前 (2008/01/03 21:11)推噓6(6推 0噓 10→)留言16則, 7人參與討論串12/14 (看更多)
※ 引述《linaa (lina)》之銘言:
: 看完這篇文章個人是覺得先對"廠商"下個定義
: 1.廠商本身具有研發(企劃程式美術)與行銷營運組織
: 2.廠商的屬性是技術分工後,衍生出來的附屬價值
: 台灣目前的廠商是以"1"居多,但是我以為之後的走向如果能朝"2"發展會比較適合
: 走純代理營運;純程式開發;純美術;甚至純企劃與音樂製作
: 目前代理這部份算蠻成熟的
: 其他有難度,但不見得做不到
: 換句話說台灣不適合出現一個Ncsoft或blizard
: 然而指望它做出一款又一款曠世鉅作去征服國際市場
: 如果以後國外的遊戲用的是台灣公司開發的引擎
: 委託台灣公司製作美術動畫與配樂
: 也許有人會覺得台灣的程式開發不如人
: 美術不如人....
: 但是如果連單一項目都比不過別人
: 全部加起來再比較
: 只怕輸的更難看
: 所以我覺得把單一技術層次拉高,
: 不然就把程式拉高;成為一個程式開發能力很強的小島
: 這才是比較適合台灣去融入國際市場並且提高競爭力的作法
乍看之下
關鍵組件 的開發確實比 系統整合容易
一個是精深 一個是廣博
但目前而言 旁觀者的感覺是
技術 TW vs. China vs, India vs Russia vs Korea vs. Brasil 並沒優勢
不論是在理論和實作台灣都處在弱勢
美創 這或許有機會 (但這人才國外更多)
行銷 汎東亞或許OK
企劃 不覺得有特別的優勢
資金 都沒$$ RD了XD
市場 頗華人, 容易飽和
這樣想出不為何別人要採用台灣的技術??
(會先找韓日中印 尤其韓日又便宜又好 以後說不定找南美和非洲)
相對來講 說不定做系統整合和行銷比較容易
(所以大家都努力做代理XD)
題外話: 同樣是programmer,
碩士做遊戲月薪能到42K嗎?
這樣去大科技工司還比較好吧?
如此自然不容易找到強者(有這方面夢想的天才除外)
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.113.212.228
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