Re: [企劃] 小弟不才...想在此提出一個想法

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (阿貓)時間17年前 (2007/04/13 21:07), 編輯推噓9(9025)
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關於遊戲,大家可能有些偏頗的印象 一個遊戲,玩家最新接觸的部分是介面,其次是美工 但是反過來從遊戲設計而言 首要不是劇情,不是角色設定,不是場景 是 ...規則 我因為興趣廣泛,所以在遊戲設計的經驗中 同時嘗試過了美工,編劇設定,程式設計 如果要說這就是遊戲設計的全部.............免強算吧...不過遊戲設計沒那麼單純就是 很多人都以為要開始設計一個遊戲 最開始是劇情 錯! 請不要把”遊戲”和 ”小說” 或是 ”漫畫” 等不同的娛樂產品混為一談 漫畫小說動畫才是一開始以劇情當起頭 遊戲的核心精神是規則 你要做的是啥遊戲? 如何分輸贏? 好玩在哪裡? 合作嗎? 猜測碰運氣嗎? 緊張反應嗎? 規則決定遊戲的生命週期 決定遊戲趣味點 最簡單如 剪刀時頭布....它就是遊戲 規則是遊戲骨幹 再上去才有美術,規則庫,劇情等皮肉 最後用介面把這些生硬的東西包裝隱藏 讓玩家經由介面協助,和核心規則互動 要合作不是不行 但是合作的夥伴必須能認同核心規則的趣味 當然 遊戲核心規則千千萬萬 每個人當然也未必只認同某種玩法才是王道 於是企劃開發團隊才能促成 其實這世界上很多人以證明數學 推導定理 編輯程式為樂的 因為創意是無形的 不管是用美工畫成圖像影片呈現 用寫作化成文章故事 或是用數學程式寫成流程事件 都能具體把想法呈現 都能和世界其他人分享那種 化創意為具體 的快樂 有人把生命的感動用文章寫出 也有人畫出 但是也很多把他用數學式變成對真理的讚嘆 這些都是錢買不到的 一個畫畫的人當然覺得寫程式如登天 但是寫程式的人也覺得美術的人怎能比ccd還細膩 其實追根究底 因為劇情角色設定,美術.....都屬於文藝的部分 整個遊戲設計團隊唯獨程設屬於數理硬技術 因為台灣的社會生態是傾向文組當管理人才(律師,企管) 所以大家才以為理組的人是基層作業員的感覺 其實不是 因為理組的人把探究宇宙道理當成人生樂趣 所以相對有不太在乎報酬的調整 事實上,很多藝術創作人都把創作本身當報酬 金錢只求生活能溫飽就好 遊戲設計也是如此 把錢的因素考量進來的話....大家反而不能盡情發揮想法 而要考慮想法是不是屬於有市場的 我不認為遊戲設計團隊 你找不到認為程式設計 或是規則設計是很快樂的人 只怕你以為找不到 不要呆在文組的創意設計領域久了 就認為全世界都是喜歡創作討厭數學 世界很大的.....什麼人都有 重點是大家能不能互相欣賞 互相尊重 願意投注時間在大家共同目標上 ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : ※ 引述《yols (yols)》之銘言: : : 如題,各位大大..初次見面,我看了看板上的文章.我發現這裡高手不少 : : 但是大家好像都是一個人編寫程式,所以小弟提出一個建議.... : : 要不要大家一起來編寫一個完整的遊戲,我相信這邊應該有不少高人,要編 : : 寫一個完整的遊戲應該用不到兩年的時間.. : : 如果願意支持小弟的想法請來信 : : TN0024@gmail.com (P.S.我只提供腳本..因為本小弟是廢才不會編程阿XD) : 合作寫遊戲是非常困難的. : 最困難的是, 你有你想寫的東西, 我有我想寫的東西, 你有你欣賞的美術, 我 : 有我欣賞的美術, 大家想要的是別人為自己做事. 最好就是完成自己所不會的 : 事情, 但事實上很多時大家想做的事情都只是有趣的部份, 也就是, 例如編劇 : , 做人設, 畫 concept arts 的那些, 卻不想做痛苦而無趣的部份, 例如把那 : 些美術變成一格格的動畫, 編寫各種無趣但重要的工具系統. : 如果大家都只去做有趣的部份, 而把無趣的部份丟給別人, 那個「別人」通常 : 都不會存在, 而那些部份就永遠懸空, 那就僅止於空想, 而不能實現任何東西 : 了. : 而且, 更重要的是, 有誰能保證合作的對象不會中途放棄呢? 合作, 特別是無 : 償的, 是需要很好的耐性和對別人的容忍, 也要接受一件很重要的事, 自己的 : 意見被修改, 被否決, 不被接納是很正常的. 但目下的年青人, 個人主義太強 : , 對於自己的意見不被接納, 常會變成動力無失, 不再有意思繼續下去. : 情況更惡劣的話, 甚至因為不能理解別人部份的辛苦, 而說出了一些很傷人的 : 話, 這情況很常出現在美工和程式員之間. 美工不懂寫程式, 他們會以為寫程 : 式只是為一堆圖加上骨架, 而程式員不懂畫畫, 也不清楚連續刻 40 張圖只是 : 為了一個小動作是怎樣痛苦的事情. 結果雙方沒有好好策劃好, 便行動的結果 : , 就是當有需要修改時, 就會立即抹殺對方的努力. 比方說, 程式員寫到一半 : , 發覺那些圖放大 20% 比較好, 就告訴美工, 程式員以為只是把圓圖放大, : 卻不清楚如果不想變成一堆妖怪, 是差不多需要逐格重畫的. : 同樣, 美工也不了解寫程式的漫長和痛苦 (我想, 也許沒寫過程式的人很可能 : 大部份都不太理解) , 有時為了一時兩三個意念, 或者覺得怎樣做會比較合乎 : 美術, 做去提一些程式員會極度抗拒的提議. : 更甚者, 因為某程度上很多程式員都在接受不算高薪的工作, 結果他們的技藝 : 被抹殺, 被以為寫程式只是像修理水喉一樣, 讀就會, 學就會的技術, 而不能 : 被承認為一種藝術. 美工或者設計者或者編劇, 自許為藝術家, 認為程式員是 : 技工, 程式員就絕對不服氣. : 因此如果真的想做遊戲的話, 我的建議是必須在所有方面皆要學習, 不必精通 : , 但至少理解其他方面有多辛苦. 程式員, 就該學學畫畫和寫文章, 編劇, 編 : 劇就該畫畫和寫程式, 餘此類推. 到時一則比較容易和人合作, 二則自己也有 : 獨力完成的能力. : 完成一個集體專案, 需要的並不是創意或者技術, 而是成熟的品格, 無限的毅 : 力, 和自己的努力全部盡付流水的覺悟. 而且要確定自己一定能做得到, 做不 : 到的話, 用 RPG Maker 2001 / Flash 可以減少大部份的痛苦. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.72.75.165

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其實每個人對遊戲定義都不同, 所以也很難說..
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只能說現在多媒體當道, 規則太複雜可能還被人閒..
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真的喜歡享受規則的人應該都去玩紙上遊戲了吧
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另外規則不是那麼被重視的原因是因為一些遊戲基本雛型都完備了
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像是 RPG 就一定有 HP/MP 這已經變成一種消費者習慣,很難變的
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沒錯,商業化後總是為設計者帶來一些感慨 不過遊戲在氾쀠
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濫之後,一定會有新的出路
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我是理組 但我非常在乎報酬耶 我報酬好低好低啊
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我一點都不在乎宇宙的道理
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那是因為台灣太壓榨理組了,台灣文理組年薪差異幾十萬
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當然有更多人因為就業市場而選理組,那當然不想追啥真理눠
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遊戲是多媒體的一種,但是多媒體不一定是遊戲
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差別在遊戲一定要有規則,規則是精神其他程式、美術只能算
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是皮毛肉骨。故事?我一直不知道玩個遊戲要知道這個幹嘛。
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對不起。我看遊戲企劃案一向是跳過故事的。
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不過有人買遊戲就是看劇情的啊._.a
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美術對某些人來說也有關鍵效果(你看看那個EQ)
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其實重點只是在於, 誰當指揮官, 決策所有事情的最後定案.
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這才是集體創作最難解開的結.
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實踐之前大家都不察覺, 最後的成品和自己預想的是兩回事.
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也就是說, 哪方面重要, 不及誰權力最大重要.
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每件事都商議, 往往反而導致遊戲變得不倫不類.
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所以有所謂的企劃, 他就是最終的決定者.
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而不幸地, 集體創作的話, 其實人力是極端不足.
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而且每一個人渴望當的, 其實比起自己的部份, 更渴望是控
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制全局的企劃者.
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但誰最有資格當? 每人都會認為自己的部份重要, 所以應該
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有發言權甚至決策權, 但這必然會導致衝突的.
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我把遊戲性(規則)以外的東西都歸在行銷、包裝上。
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製造遊戲不是一個技術問題, 而是一個政治問題.
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好看的畫面、效果、好聽的音樂、吸引人的劇情都應該做
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遊戲至少得要能完成, 才談得上其他部份之優劣.
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而很多情況下, 胎死腹中才是最大的問題了.
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但是遊戲要先有遊戲才是遊戲。
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文章代碼(AID): #167u2gBb (GameDesign)
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