Re: [程式] 圈圈金字塔的AI邏輯
※ 引述《yzugsr (Bird)》之銘言:
: ※ 引述《etrexetrex (ETREX)》之銘言:
: : 推 Attui:黑白旗好像有必勝公式 10/18 23:02
: : 推 etrexetrex:這黑白棋的破壞行動力有威到 我只想過搶邊角而已 10/18 23:37
: : 推 etrexetrex:我想應該是推錯篇了 :) 10/19 01:56
: 黑白棋目前應該是沒有必勝公式
: 看似簡單簡單,對人腦而言
: 這是個號稱"a minute to learn, a life to master"的遊戲
: 對電腦而言,現在還有電腦的黑白棋的程式競賽
: 要是有必勝公式的話,這比賽就可以不用比了
: ====
: 差別就在game state的search space
: 井字遊戲可以暴力的找出必勝路徑
: 這個金字塔圈圈應該也可以....
: 但圍棋、象棋、黑白棋、西洋棋這些棋類的search space太大了
: given無限的計算資源&storage的話,或許可以找出必勝路徑
: 但就目前來說是不可能的
: ====
: 所以AI上一個傳統的解法就是minimax + alpha-beta pruning (之前有版友提到過)
: 有興趣的人可以去看AI教課書或相關書輯,裡面一定有
: 通常是要設計一個evaluation function將評估盤面的優勢量化
: 這部份就很有趣了,不過也是很難的部份
: 像黑白棋不只是要搶邊搶角吃子,將「行動力」加進評估函數也會增加棋力
: (即是接下來幾步可走的不同步數)
必勝的應該是某些規則下的五子棋
西洋棋跟黑白棋已經趨近於破台了,AI已經遠遠超出人類所及
所以只剩下電腦比來比去,失去了那麼點趣味
而象棋比西洋棋深了一點 現在大概七八段 不過多砸一些錢應該也能破台
但這些遊戲還是不脫: 暴力展開 再用各種方法reduce complexity
真正可怕的是圍棋, search space 是10^6xx多次方的樣子
這真的是無法想像的資源要求了
而要讓圍棋的棋力精進 就將會是一個嶄新的演算方式
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◆ From: 203.73.172.104
推
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