Re: [程式] 圈圈金字塔的AI邏輯

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (十里平湖霜滿天)時間18年前 (2006/10/21 00:19), 編輯推噓2(201)
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※ 引述《yzugsr (Bird)》之銘言: : ※ 引述《etrexetrex (ETREX)》之銘言: : : 推 Attui:黑白旗好像有必勝公式 10/18 23:02 : : 推 etrexetrex:這黑白棋的破壞行動力有威到 我只想過搶邊角而已 10/18 23:37 : : 推 etrexetrex:我想應該是推錯篇了 :) 10/19 01:56 : 黑白棋目前應該是沒有必勝公式 : 看似簡單簡單,對人腦而言 : 這是個號稱"a minute to learn, a life to master"的遊戲 : 對電腦而言,現在還有電腦的黑白棋的程式競賽 : 要是有必勝公式的話,這比賽就可以不用比了 : ==== : 差別就在game state的search space : 井字遊戲可以暴力的找出必勝路徑 : 這個金字塔圈圈應該也可以.... : 但圍棋、象棋、黑白棋、西洋棋這些棋類的search space太大了 : given無限的計算資源&storage的話,或許可以找出必勝路徑 : 但就目前來說是不可能的 : ==== : 所以AI上一個傳統的解法就是minimax + alpha-beta pruning (之前有版友提到過) : 有興趣的人可以去看AI教課書或相關書輯,裡面一定有 : 通常是要設計一個evaluation function將評估盤面的優勢量化 : 這部份就很有趣了,不過也是很難的部份 : 像黑白棋不只是要搶邊搶角吃子,將「行動力」加進評估函數也會增加棋力 : (即是接下來幾步可走的不同步數) 必勝的應該是某些規則下的五子棋 西洋棋跟黑白棋已經趨近於破台了,AI已經遠遠超出人類所及 所以只剩下電腦比來比去,失去了那麼點趣味 而象棋比西洋棋深了一點 現在大概七八段 不過多砸一些錢應該也能破台 但這些遊戲還是不脫: 暴力展開 再用各種方法reduce complexity 真正可怕的是圍棋, search space 是10^6xx多次方的樣子 這真的是無法想像的資源要求了 而要讓圍棋的棋力精進 就將會是一個嶄新的演算方式 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.73.172.104

10/21 01:02, , 1F
AI... 這個名不符實的名字真叫人著迷阿 XD
10/21 01:02, 1F

10/21 05:45, , 2F
圍棋複雜度應是10^761 :)
10/21 05:45, 2F

10/21 12:30, , 3F
那六子棋呢?
10/21 12:30, 3F
文章代碼(AID): #15EFSk_T (GameDesign)
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