Re: [程式] 圈圈金字塔的AI邏輯

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (Bird)時間18年前 (2006/10/19 02:28), 編輯推噓2(202)
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※ 引述《etrexetrex (ETREX)》之銘言: : 推 Attui:黑白旗好像有必勝公式 10/18 23:02 : 推 etrexetrex:這黑白棋的破壞行動力有威到 我只想過搶邊角而已 10/18 23:37 : 推 etrexetrex:我想應該是推錯篇了 :) 10/19 01:56 黑白棋目前應該是沒有必勝公式 看似簡單簡單,對人腦而言 這是個號稱"a minute to learn, a life to master"的遊戲 對電腦而言,現在還有電腦的黑白棋的程式競賽 要是有必勝公式的話,這比賽就可以不用比了 ==== 差別就在game state的search space 井字遊戲可以暴力的找出必勝路徑 這個金字塔圈圈應該也可以.... 但圍棋、象棋、黑白棋、西洋棋這些棋類的search space太大了 given無限的計算資源&storage的話,或許可以找出必勝路徑 但就目前來說是不可能的 ==== 所以AI上一個傳統的解法就是minimax + alpha-beta pruning (之前有版友提到過) 有興趣的人可以去看AI教課書或相關書輯,裡面一定有 通常是要設計一個evaluation function將評估盤面的優勢量化 這部份就很有趣了,不過也是很難的部份 像黑白棋不只是要搶邊搶角吃子,將「行動力」加進評估函數也會增加棋力 (即是接下來幾步可走的不同步數) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.216.183.244

10/19 18:16, , 1F
井字遊戲必勝?應該只有必不敗吧
10/19 18:16, 1F

10/20 02:21, , 2F
井字遊戲 是個只能玩贏 "不會玩的人" 的遊戲 0.0
10/20 02:21, 2F

10/21 00:00, , 3F
嗯講錯了,必不敗
10/21 00:00, 3F

10/21 00:00, , 4F
反正就是可以用暴力法把所有state分析完
10/21 00:00, 4F
文章代碼(AID): #15Dd8_Ms (GameDesign)
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