Re: [討論] 你還愛著經驗共享這檔事嗎
看板BlizzHeroes (暴雪英霸 - Heroes of the Storm)作者SQUAD12345 (QQ)時間9年前 (2016/01/14 14:09)推噓43(44推 1噓 32→)留言77則, 45人參與討論串4/16 (看更多)
※ 引述《amos9520 (讀讀讀)》之銘言:
: 1.奇葩玩家特別有利
: 因為共有等級的關係
: 惡搞的人一樣能享有隊友努力打出來的優勢
: 即使過程中他造成隊友們無比痛苦
: 他一樣能有跟你一樣的機體性能
: 並且各種嘲諷努力的人們
: 相信有打過天梯的人 都知道我在說什麼
: JOY甚至認為現在遊戲的模式就是在鼓勵這種玩家變多
: 所以我想遊戲體驗只會越來越糟糕
為了避免被說不能carry的魯蛇才愛經驗共享,
先聲明我LOL是鑽三,時間夠多換台電腦應該有機會往上爬,
三國常打戰隊房MAIN中路,多次與名人55波經驗,
然後英霸牌位很拉基,就不提了T.T
基本上第一點是大錯特錯,
根本不是奇葩玩家特別有利,
你根本沒有搞清楚狀況,
一個玩家所能影響到的經驗值根本不到1/5,
決定你強弱的就是經驗值,連1/5都影響不到,
你是要有利在哪?
我們來看看LOL,
如果對面有個飛斯,然後你的中路照三餐做歡樂送,
這影響力會只有1/5嗎?
又假設對面JG極神,你的JG極戳,
那對你的影響力會只有1/5嗎?
又假設你在下路對線,你的隊友很爛,
對你的影響力會不到1/5嗎?
你會說,他地圖事件都不集結,
影響力最好不到1/5,
我請問你一下,哪款遊戲隊友單機死都不來會戰你會比較好打的?
這問題點在於遊戲地圖事件過於頻繁,跟經驗共享無關,
把經驗共享拔掉,說不定會更糟,因為單機效益>>>>集結
基本上經驗共享"並不會使奇葩隊友特別有利",
反而會降低"奇葩隊友的影響力",
大家真的不爽的是隊伍多數人都不知道在做什麼,
簡單來說就是對方會玩的人比你們方會玩的人多,
單憑一個人造成的影響力根本非常有限,
至少跟其他遊戲比較起來,絕對低得多,
相信有打過天梯的人 都知道我在說什麼
你真正想說的應該是我就想一個人爽,
而不是什麼一個爛隊友會害了全隊,
你要的不是勝利,是自爽,
但這並沒有錯,所以不需要鬼扯去修飾自己的想法,
隊友開戳還能自爽,這才是遊戲的最高境界
LOL在這點也並不好,個人戰績也很容易被隊友拖累,
但是個人的CARRY能力還是屌打英霸,
而三國跟信長才是真正遠勝過這兩款遊戲,
因為團隊體驗低,技能也夠暴力,
所以基本上隊友再爛,只要角色正確都可以自爽然後輸GAME,
經驗共享是這款遊戲有趣的地方,
拔掉跟整個遊戲打掉重練一樣,
很多角色很多屎缺,都是因為經驗共享才有人玩,
經驗共享讓角色創造有更大的靈活度,
我一個DD可以偷破可以守點,而不是一直要賴在線上單機,
每個角色都有個活用的用法,這也是他的優點,
一個有優點也有缺點的核心功能,
為什麼一定要無視他的優點又放大他的缺點砍掉重練?
並不是沒有可以兼顧團隊體驗跟個人享受的做法,
LOL第一年也是沒人理,而且人家還很用心經營,
英霸也才第一年,而且遊戲商根本就在擺爛,
大家整天拿它來跟LOL比人數,
彷彿沒贏過LOL就是該砍掉重練的糞GAME,
經驗共享也只是沒有比其他DOTA好玩,
而不是真的有多難玩,
角色太少,暴雪不用心,才是整個遊戲的問題所在,
就像我說的,經驗共享給角色很大的靈活度,
偏偏角色選擇又這麼少,對遊戲是一大傷害,
英霸也不是沒有需要改善的地方,
但不是要他完全改變他的遊戲方式,
如果不好好用心做好現在的遊戲,
而只是一昧的迎合玩家的口味跟其他遊戲同化求速成,
那就英霸才會徹底走向失敗
現在英霸無疑的並非讓人驚豔的佳作,
但是它有很大的潛力,實在不該一直無視他的潛力
: 2.區分不出玩家差異
: 這個遊戲雖然以團隊為主 不過初期還是要分線吃經驗
: 假設現在情況是這樣
: 與你對線的玩家非常新手 你能把它壓的死死的
: 然而因為經驗共享的關係
: 你能擴大的優勢並不像其他MOBA類遊戲那樣大
: 甚至因為隊友的關係 他的經驗還能領先你
: 這帶來的就是挫敗感
今天你lol中路很強,屌打對面,
結果被對面jg住爆,你的jg又一直打醬油,
就不會有挫敗感?
今天你ad很強,屌打對面ad,
可是你的sup爛到不行,
或是反之你是你sup很強屌打對面,
但你的ad爛到不行,
就不會有挫敗感?
今天你上路很強,但是還沒出關世界就毀滅了,
又或者是對面JG照三餐住,
一個不夠還連中路跟SUP一起住,你會不會有挫敗感?
今天你JG很強,你三路不插眼又拼命送,
送完還要噴JG在衝三小,會不會有挫敗感?
我相信絕對比英霸更強烈吧,
不過當然你剛好是對面遇到菜的那群,
爽度不是英霸能比的
至於玩家差異,
技術面絕對能看出非常大的差異,
英霸很吃操作的,很多人以為招放完就好,
但如果能做出極限操作跟判斷,是可以逆轉會戰的,
但前提是等差不能太離譜,
而且基本上除非全隊幾乎都爛,
不然等級不會差太多,避開關鍵等級,用操作不是打不回來,
不過還是得說,英霸的個人carry能力有限,
在這點來說,遊戲爽度是有很大的改善空間,
尤其是逆風場的時候,英霸是最不可能逆風場自爽的遊戲
舉這些例子,
並不是在說英霸沒有問題,更不是在說英霸 > LOL,
而是再說根本搞錯方向了,
遊戲人數屌打其他遊戲的LOL在這些方面更讓人不愉快了,
大家還不是喜歡玩?
所以問題點並不是在這邊,
很多玩家就是喜歡虐菜CARRY我超強,
看那傷害看那輸出看我裝備,
其實我也是,這佔遊戲爽度很大一部分,
而英霸拔除這一點,把團隊性極大化,
卻沒有給予其他部份去補足那個爽度,
現在的英霸就像他預先設定的,是個小遊戲而已,
現在英霸要救就是兩種走向,
一種是打安全牌,
砍掉重練成一般的DOTA GAME,滿足多數的暴雪粉,成為一個遊戲堪用作
一種是堅持下去,專注於英霸,
努力地增加元素與創新,同時能團隊爽,作出另一個巔峰大作
基本上兩者都不太可能發生,
所以他只要加速出新角我就心滿意足了
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.134.59.158
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BlizzHeroes/M.1452751752.A.852.html
※ 編輯: SQUAD12345 (220.134.59.158), 01/14/2016 14:11:29
※ 編輯: SQUAD12345 (220.134.59.158), 01/14/2016 14:18:24
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對我來說挫敗感還是LOL那種類型的遊戲大啦,
因為他有對線期,打輸比自己爛的對手真的會心情不太好,
有的時候對面JG一直住,或是對方隊友比較CARRY,真的會不太爽,
對線期一對一的勝負感太強烈,尤其是不是輸在自己的時候
反觀英霸這類型的不爽感就還好,
贏是整隊贏,輸是整隊輸,
有隊友很爛的無奈感,但少了輸對手的被羞辱感,
不過隊友不會玩又不聽指揮的確還是會讓人不爽,
所以英霸的挫敗感我覺得反而是低於其他遊戲,
只是他的成就感也遠低於其他遊戲,簡單說就是個小品
其實一個人的CARRY力,只是遊戲取向的不同,
就像是籃球跟足球,
足球你找梅西來跟鄉民組隊打台灣系隊,也不一定打得贏,
籃球你找志傑來跟鄉民組隊打台灣校隊,也不依定會打輸,
但是足球的風行程度卻是足球>>>>>>>籃球,
所以基本上我覺得個人CARRY力高低不是主因,
是他拔掉了一個爽度因子,卻沒有補出什麼等價的新穎玩法,
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別說一個戳了,英霸整隊戳救回來的我都看過
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