Re: [討論] 四版兼職之小白見解
看板TRPG (桌上角色扮演遊戲)作者lantieheuser (lanti)時間16年前 (2008/07/08 18:45)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串8/12 (看更多)
※ 引述《daze (一期一會)》之銘言:
: ※ 引述《lantieheuser (lanti)》之銘言:
: : 感覺這個推論有點問題.
: : 首先,次技能在挑戰中和主技能不同的地方是主技能當 at-will Skill用.
: : 次技能當 Encounter Skill 用,其次如果玩家使用沒有預設的技能(只要
: : 他能掰得出理由)都能當難度 +4 的次技能用。所以上例中玩家至少還有
: : 3 個 70% 成功機率的次技能(技能加值 15),和許多 50% 成功機率的未列表
: : 技能可以用.玩家成功機率沒理由低於五成.
: 事實上,以你舉的例子來說...
: 複雜度 1的遭遇,3 個 70% 成功機率的次技能,和許多 50% 成功機率的未列表技能
: 假設我們先從3個成功率高的來使用再試其他的技能
: 成功率也不過36.75%
: (0.7^3*0.5 + 0.7^3*0.5^2 + 0.7^2*0.3*3*0.5^2=0.3675)
: 複雜度2的遭遇的話,成功率是26.01%
: (0.7^3*0.5^3 + 0.7^3*0.5^4*3 + 0.7^3*0.5^5*6 + 0.7^2*0.3*0.5^4*3 +
: 0.7^2*0.3*0.5^5*4*3 + 0.7*0.3^2*3*0.5^5=0.26009375)
: 更高的複雜度我就不算了,總之只會越低而已。
你是對的。我記錯了,以為成功和失敗的門檻是一樣的。
所以我一直覺得技能挑戰的難度被誇大了。
回過頭來,即使成功和失敗的門檻是 2:1;在實際的遊戲中
玩家單次技能的成功率通常來說會高過50%
(因為前例中我沒有算上種族,物品,Power 和 Feat 的加值。
而任何主力技能只要在任何一項上面獲得了 +2,它在挑戰中
就是個 60% 以上成功率的有用元素,更別提提靠三吋不爛
之舌爭取的 DM 關愛,和玩家間的彼此援助了)
所以我依然認為在這樣的情況下,單次檢定的成功率並不是技
能挑戰的核心問題,相反地他迫使玩家在設計角色時必須強化
主力技能,並且在遭遇中必須透過檢定外的手段來爭取成功。
此外,這個討論一開始的例子就很怪,我沒有看到範例中任何
一個技能挑戰(尤其是複雜度5)是只給一個主技能的。
因此,與成功機率相較,我認為比較大的問題還是在複雜度
和挑戰難度間呈現負相關(我假定是不會有人拿非長項的技能
來進行挑戰)。
最後,從設計面來看設計師顯然意圖把強項的技能檢定和技能
挑戰的必然成功率鎖定在五成上下(中等難度),由於單項技能
檢定的難度比技能中的難度還要高 5,所以玩家的強項技能
中等難度成功率大只有 50%~60% 之間.剩下的成功率大概希望
玩家透過其他手段去補。
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