Re: [討論] 四版兼職之小白見解
看板TRPG (桌上角色扮演遊戲)作者lantieheuser (lanti)時間16年前 (2008/07/08 14:49)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串5/12 (看更多)
※ 引述《offish (offish)》之銘言:
: ※推 LondonLex:舉手發問 技能挑戰像是做壞了 <--這個詳細希望 07/08 01:34
: 唉.以一個只被skill chellenge玩過還沒玩過人的傢伙來講這個實在沒什麼說服力。
: 第一點:技能挑戰其實是吃隊伍組成的東西,而且人數越少越可能缺乏某一個關鍵性
: 技能。舉一個例子來說:今天要去古墓盜寶,古墓裡有一個謎題要破解,這
: 是一個以盜藝(Thievery)為主,歷史、察覺、運動為輔的技能挑戰。
: 恩,非常好。如果你們團隊中沒有一個賊或術士 (Warlock),一個10級中等
: 程度(DC21)的謎題。如果你們隊員中有人盜藝衝到17,在複雜度 5的狀況下
: ,就算是其他團員都在睡覺發呆跳舞打咚咚也會有 97%的機會通過。但如果
: 最高盜藝只有10就算是複雜度 2的檢定,一群人勞心勞力絞盡腦汁機率也不
: 會超過 20%。這代表官方 advanture中如果使用了技能挑戰,就形同卡死了
: 玩家隊伍組成。
感覺這個推論有點問題.
首先,次技能在挑戰中和主技能不同的地方是主技能當 at-will Skill用.
次技能當 Encounter Skill 用,其次如果玩家使用沒有預設的技能(只要
他能掰得出理由)都能當難度 +4 的次技能用。所以上例中玩家至少還有
3 個 70% 成功機率的次技能(技能加值 15),和許多 50% 成功機率的未列表
技能可以用.玩家成功機率沒理由低於五成.
其次,玩家可以透過相互支援和好的計劃來獲得技能檢定加值,所以在
組合沒對上的技能挑戰中,多花點心思還是可以過關的。
另外,複雜度 5 但只有表列一個主技能的設計感覺有點凹玩家....:P
(有種出怪只吃酸屬性傷害的感覺)
: 第二點:如果今天有團員未到,DM可以很輕鬆的少抓一隻怪物進戰鬥,讓怪物遭遇降
: 低難度。但是如果今天是技能挑戰,卻毫無任何一個準則可以遵循,而且進
: 行到中途還很難臨時做大放水。(例如沒放過特能的怪物通通當成不會特能)
: http://gloomforge.livejournal.com/12135.html 有比較詳盡的討論啦。
DMG P.73 左上角有提到一些調整技能遭遇等級的調整方式.
P. 74 也提到每一點複雜度就等同戰鬥中多了一隻怪.
(ok,這是我整個技能挑戰中最不滿意的地方,因為玩家的失敗門檻
和成功門檻是齊頭並進的,如果玩家的失敗門檻永遠等於玩家人數,
那麼複雜度才會等於挑戰的難度)
總之核心規則中的確提供了一些調整技能挑戰難度的準繩,
只是我認為有些問題而已.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.224.29.95
※ 編輯: lantieheuser 來自: 61.224.29.95 (07/08 17:04)
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