Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?
※ 引述《ak47123121 (小忍)》之銘言:
: ※ 引述《oyasmy (oyasmy)》之銘言:
: 用claude的ai整理原文之後是這樣
: 不知道是不是排版問題,還是原文真的太亂,複製下來看的頭好痛
: 想直接略過就看最前面的結論
: 先聲明,我沒玩過這款遊戲,但有跟ai說這是暗黑地牢的攻略讓它去整理
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: # 暗黑地牢(Darkest Dungeon)遊戲機制詳解攻略
: ## 前言
: 雖然這是款老遊戲,但仍有許多新手加入。為了幫助這些玩家減少遊戲中的困難,我整理
: 了一些關於遊戲的基本機制與數值概念。
: ## 核心概念速覽
: 在深入解析前,先了解這幾個重要概念:
: 1. **速度效益遞減規則**:兩角色速度差越大,繼續提升速度的效益越低
: 2. **防禦提升效益規則**:角色防禦越高,繼續提升防禦的效益越大
: 3. **閃避提升效益規則**:角色閃避越高,繼續提升閃避的效益越大
: 4. **準確加成分配原則**:準確度低的角色裝備準確飾品效益更高
: 5. **傷害提升效益規則**:同一角色繼續堆疊傷害加成會遞減效益
就算算出1~5的公式
更前面應該還有一個根據目標屬性
我方1~5最佳配點的計算器
這樣才是把整個遊戲機制算完
只有1~5的機制說明,實際上是沒啥意義的東西
只要知道目標屬性,
然後就能知道我方要加強哪一個屬性收益最大,期望值最高
這才是玩家要的攻略內容
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就好比告訴我EXCEL的運作原理
每個公式後面做了多少運算,資料如何儲存
輸入"="後面做了那些計算
但最後有意義的是如何使用EXCEL,
而不是EXCEL的運作原理
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簡單說文章順序應該是
1.屬性計算器
2.各屬性的遞減說明
3.各屬性的計算公式
原理是從3到2到1,但文章要照1.2.3的順序寫
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推
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刷裝,使用技能也是配點的一種
只要能造成屬性的變動就是配點
你把配點想成是手動一點一點慢慢點,這樣的思考侷限就太狹隘了
如果不能配點(屬性變化),
那1~5的計算就沒意義,因為屬性是固定,不會變動的
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※ 編輯: devidevi (49.159.219.21 臺灣), 05/18/2025 23:24:32
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