Re: [閒聊] 遊戲是不是不適合發深入研究文?
看板Steam (線上遊戲平台)作者zzahoward (Cheshire Cat)時間11小時前 (2025/05/09 09:24)推噓21(21推 0噓 41→)留言62則, 22人參與討論串10/11 (看更多)
分為三個部分
a. 寫文章的方式閱讀性不好
b. 內容貧瘠
c. 受眾
首先是你寫文章的方式
寫文章最重要的就是破題,如你在探討的議題中
你應該要直接說明
1. 建議穿透 (Penetration)在攻擊或是難度在什麼階段要達到多少是最佳邊際效益
2. 建議速度要撐到多少能達到平衡和最高邊際效益
然後再用數據和統計去支持自己的論點
你是寫文章不是做證明題或申論題,只有破題破的好才會吸引討論
其次,你文章我老實說....沒什麼料
就eHP基礎的概念而已,速度方面也就是大家都知道的知識
這東西根本不需要太多討論,也不需要太深奧的知識,eHP概念二十幾年前就有了
多數稍微對數值在意的玩家就是common sense
本質上就是遊戲基本機制,也沒什麼game changer或是帶來質變的想法
在這個資訊傳播迅速的時代,玩家 (尤其Steam版眾)對遊戲的理解都很透徹了
真正要很hardcore去理解遊戲機制、找到有趣的玩法、操弄數值
我建議去玩POE (Path of Exile)
那是一個擁有龐大機制、資訊量以及玩法的數字遊戲
同時也有一大群死忠玩家汲汲營營在鑽研各種不同的部分
從zero to hero的技能建構平滑曲線、裝備打造機率、農夫策略效益、市場交易模式
舉例來說,防禦面就有block/Evade/dodge/ES/HP/轉傷/Leech/armour/regen....等
每種機制其實都有交互影響的機制可以再深入,甚至變成攻擊機制的主力
只要你能找到有趣且特殊的玩法,都可以收穫大量討論
這個就真的是"深入研究"
光是賽季前去研究POB,然後寫各種農貨幣的策略就可以拍成一系列半小時以上的影片
甚至一些有名的實況主可以透過影響力去讓某些物品在市場價格飆升
然後又因為一窩蜂造成產量大增隨後暴跌
最後是受眾,Darkest Dungeon本來就是小眾遊戲,本身又是單機
你要期待一堆深入數值的討論本來就很奇怪
假如內容有料可以abuse遊戲當初的機制那也是可以引起反響
單就eHP概念大家根本就懶得看
以上
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 136.226.240.114 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1746753859.A.29A.html
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