Re: [討論] 文明系列又出新作?
看板SLG (模擬遊戲)作者blizzard2002 (你懂不懂仙人掌的心情啊?)時間9年前 (2015/02/27 12:47)推噓2(2推 0噓 12→)留言14則, 4人參與討論串6/13 (看更多)
※ 引述《friedrich (friedrich)》之銘言:
: 5. 因此,我完全不是站在「史實」的角度質疑文明設定的不合理性,完全不是。
如果不是站在史實的角度去衡量遊戲的設定,
那其實一開始就沒必要去想要不要有"東方科技樹"
會認為科技樹不符合東方文明的發展歷程,
其實就是淺意識上用"史實"的認知, 去批判科技樹的設定不符現實東方文明的發展
但就像我說的, CIV本質上是What if遊戲, 誰說中國不可以在西方文明之前先有工業革命?
如果CIV讓人詬病的點是西方本位太重, 那搞出另一套東方本位的系統只是落入另一個窠臼
打散科技樹的本位主義才是比較合適的做法
要是我來設計, 我會學Endless Legend把時代切成遠古 中古 近古 近代 現代 未來
依照科技最早出現在地球上的時間, 把科技歸類到不同時代裡
該時代的科技不用有先後研發順序的關聯 (除非是因果關聯真的很明顯的科技)
當代的科技研發到了足夠數量, 才可以解鎖下一時代的科技
這種做法就是折衷做法, 讓科技的演化過程不會那麼有跡可循,
但也不會發生不會火藥的文明居然可以直接開發出現代步槍這種詭異的事情
: 我的重點是要說,在這樣的設定之下,43種文明在本質上都是一樣的,都是人類
: 文明。當然遊戲可以像EU4一樣,設計各式各樣的獨特加成,再冠以富涵歷史意
: 義的名稱,但這其實沒有造成文明之間的根本性差異,也沒有對遊戲性造成太大
: 影響(除了5代西班牙),主要影響的還是玩家的心理。
: 而其實我上一篇文透過許多問題回應C大的是,除非從根本上修改不同文明的生產
: 方式(尤其是農耕及游牧文明),或區分不同的科技樹(這樣做勢必會影響個別知識
: 的影響力,如火藥在不同文明的用處)。
1.) 我不認為CIV5的文明看起來沒有差異
種族能力的設定很明顯看的出來是走某一種勝利路線有優勢, 或是中庸之道
像匈奴初期軍事上的強悍, 或是巴西走文化, 或是波蘭在政策上的高彈性
2.) 我認為地球間的文明, 本來就不應該做到差異會非常大
理由我之前講過了, 因為透過交流, 科技/文化/價值觀會擴散
有些文明現在看起來很落後, 那也不代表會永遠落後下去
可能只是因為自然環境的限制發展較晚, 或是已經先被其它文明打殘過了
3.) 回到遊戲設計理念來看, 文明是個What if遊戲, 那就不應該把種族差異設定的太偏
如果把匈奴設定到只能靠軍事獲勝, 而永遠不可能去靠科學/文化獲勝
那就是在扼殺玩家的自主性.
文明差異的設定應該要A.) 符合該文明的特色, 像匈奴就不應該設定的經濟力很強
B.) 特色不應該要強到該文明只能走某種勝利路線, 而讓其它勝利路線窒礙難行
比如說威尼斯不能開分城但商道加倍, 是很有特色沒錯
但是已經有點限制玩家的玩法必定要先以發展經濟路線為主
(好在CIV5有錢就可以買科研/信仰/部隊/文化, 所以還不會搞到後期其它勝利路線走不通)
4.) 沒必要硬是生一套遊牧民族的生產方式出來, 我不認為CIV5沒有做
你也可以把中國玩成不蓋任何地塊設施跟非軍事建築, 只在馬資源上面蓋牧場
然後把生產力全部投入軍事單位上去打殘其它文明
(我玩匈奴的確初期是這樣玩, 為什麼? 因為種族設定上有誘因)
如果你認為這樣的玩法會跟農業文明的產出差很多
那我會說 : A.) 本來農業文明在經濟"生產"上就應該比較強
B.) 農業文明本來就比較可能單靠生產而非掠奪的手段養活更多人口
C.) 遊牧民族攻城掠地久了, 也是有可能轉成農業文明, 像蒙古
不一定說游牧民族就一定要死死的一輩子養馬放羊, 然後去搶錢搶糧搶女人
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