Re: [閒聊] KOEI為何拼命出無雙?已回收
看板PlayStation (Play Station - PS)作者dimrain (有點懷念倫敦)時間13年前 (2013/05/01 20:03)推噓23(23推 0噓 41→)留言64則, 23人參與討論串11/21 (看更多)
因為每次談到無雙 車槍球就會被拿出來戰 ~"~
所以還是要稍微澄清一下
車槍球各自都是一個大分類 而無雙則是ACT的其中一種類型
所以拿無雙來類比是一定會吃虧的
以下就列舉"車" "槍" "球" "無雙"的問題來舉例
請各自用一句話解釋這些遊戲之間的差別
Q1:槍→邊緣禁地 VS 虹彩六號 VS 冤罪殺機 VS 極地戰嚎3
A1: 邊緣禁地:打寶RPG型槍GAME
虹彩六號:戰術型槍GAME
冤罪殺機:潛行式第一人稱遊戲(甚至不需用槍)
極地戰嚎3:開放地圖式槍GAME
Q2:車→GT VS 極速快感 超熱力追緝 VS 馬力歐賽車
A2:GT:擬真型賽車
極速快感:爽快型賽車
馬力歐賽車:道具型賽車
Q3:球→NBA 2K VS MLB THE SHOW VS FIFA
A3:2K:籃球
THE SHOW:棒球
FIFA:足球
Q4:無雙→真三國無雙 VS 戰國無雙 VS 鋼彈無雙 VS 海賊無雙
A4:除了人物和故事背景不同 其他可能需要高手來解釋 ~"~
很明顯車槍球不同作品之間 連核心遊戲機制都有極大的差別
而且事實上在競爭激烈的車槍球界
作不出與其他遊戲顯著差異的作品
很快就會被市場給淘汰掉
(當然本世代的COD是個特例 但事實上也是常常被酸 而且基本上故事也不同...)
不過也不得不說
無雙絕對是ACT中一個非常劃時代的類型
就算不擅長動作遊戲的玩家也能玩得很上手 又能吸引人研究歷史文本
不過也因為這樣
讓無雙給人的印象幾乎定型為"好上手的操作 在大地圖戰場上一騎當千"
雖然系統上每個作品間都試著做出差異 但核心玩法上終究並未跳脫
當然KOEI也試著用不同的無雙title來作出不同的風格
但常常被批"這不是無雙" 也因此連累到銷售量
變成只能回到最原本風格的無雙 然後因為出得太頻繁也銷售疲乏
目前看來或許有一些方法可以讓無雙系列注入活水 也可以讓批評者閉嘴
但我想光榮應該是不可能去作的 XD
1.多開發不同種類玩法的無雙
比如說忍者無雙→用暗殺的方式摸掉整個大地圖的敵人
鬼怪無雙→用照相機掃蕩充滿鬼魂的戰場
開放式地圖無雙→到某個定點接到任務後才切入戰場
這樣整個玩法都改變了 應該不會再被嫌老梗
2.開放無雙title 與其他廠商合作
無雙類型的銷售不錯 但作這類型的遊戲卻非常少
只有老卡的戰BA系列比較類似
KOEI可以試著與其他廠商合作開發
比如說白金 老卡 或是國外的一些擅長動作遊戲的工作室
藉由合作而非外包的方式應該可以確保無雙的品質 又能作出一些變化
不然同一間公司的風格很難有甚麼非常大的改變
以上是一些小小的想法
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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光是FPS玩法就可以分成恐怖型 開放式地圖型 戰術指揮隊友型 匿蹤暗殺型 打寶型
無雙能變出這麼多不同的玩法類型嗎 ~"~
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其實我列的都是本傳 不含資料片或DLC和分支作品 @@
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無雙類型應該還有很多發揮空間
我覺得還是多一點廠商參予製作會帶來更多變化性
都是KOEI的無雙系可能還是缺少一些突破
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