Re: [分享] minecraft動態市場經濟 - dynmarket
補充我昨天的推文
我認為這套機制「沒有增加誘因讓人去交易」,原因很多人都說了,因為可以「一人工廠」
而問題並不是這套機制,而是遊戲本身
太空工程師(Space Engineers)這款遊戲,「鈾礦」非常重要,是驅動核能發電的來源
如果沒有電,你沒辦法進行活動(太陽能板造價昂貴而且效率低)
相同的另一款遊戲(Metro)這款遊戲,是以「子彈」作為交易媒介,一樣很重要
因為沒有子彈就沒辦法殺怪物進行遊戲
上述條件都是建立在「沒有這個,就無法進行遊戲」
但MC的鑽石並不是,MC的生存條件很簡單,所以你這套機制上線後
交易會很冷清,甚至可以套利的盲點,玩家也都懶得去刷金錢,幹嘛這麼做?
你需要的是一個新的「生存機制」,參考Metro的話
就是MC世界裡充滿毒氣,一定要帶防毒面具,而濾心是生存不可必備的道具
而只要濾心夠難製作,夠稀有,不用任何市場機制,大家就會開始交易濾心
為甚麼?因為一定有人找到了製作濾心的訣竅,可以比別人更有效率的製作濾心
以太空工程師為例,就是有玩家在某個星球或隕石帶發現大量密集的鈾礦
所以其他玩家還在消耗資源到處開飛船開採零散鈾礦時
這名玩家就有誘因交易出多餘鈾礦去換「因為花大量時間開採鈾礦而沒去開採的其他金屬」
簡單來說,一樣物品是生存必須但是難以取得,其他物品就會圍繞這個物品開始交易
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