[分享] minecraft動態市場經濟 - dynmarket

看板Minecraft (當個創世神)作者 (Logo)時間8年前 (2017/02/12 06:13), 8年前編輯推噓6(6018)
留言24則, 9人參與, 最新討論串1/9 (看更多)
目前插件正撰寫中,由於個人很相信PTT的鄉民素質( 欸 ? https://github.com/kuohsuanlo/DynMarket (目前只有殼子 還沒有太多code) 請教大家這idea有沒有什麼缺陷,或是bug會早成無限套利洗錢 (有限套利絕對允許 畢竟就是經商) 至於要把伺服器經濟鎖到完美,我個人覺得不可能,只是想初步模擬市場經濟。 因為就連現實世界都不太合理 (? 目的 : 對動態市場最有見解的人,可以藉由不斷經商跟開採特定物資致富 插件設計細節 : 越少人製造的物品會越貴 越多人製造的物品會越便宜 用鑽石當成本位制的錨點 規則太多,還是舉例討論比較快 舉例討論 : 例如世界中一共被開採了100個鑽石, 500個鐵 (不論放在哪 會用插件判斷) 玩家A將一個鐵賣掉會得到 (100/500) = 0.2 元 玩家B接下來將3個鐵賣掉會得到 (100/501) + (100/502) + (100/503) = 0.597元 玩家C將一個鐵賣掉會得到 (100/504) = 0.1984 元 玩家D買一個鐵會花費 (100/504) = 0.1984元 玩家E買一個鐵會花費 (100/503) = 0.1988元 每個玩家一天最多只能採集15顆鑽石 (生產15元的經濟量) 想要賺更多錢,需要靠製造其他物品並販賣得到。 並且每天減少0.5% 的市場鑽石量,玩家實際上的鑽石不會變少 只是程式來拿計算每個物品的價格,計算用的鑽石數量會下降 用來模擬有玩家家裡放一堆鑽石,結果再也不上線的情形 另外,物品被製作成其他道具,例如鑽石->鑽劍後 鑽石市場數量會自動從100->98, 鑽劍 0->1 鑽劍會忽然被訂價 98元,會大量湧入市場下降價格。 所有物品一開始都會有合理的定價(依照材料),避免一開始的不合理的套利(例如一把鑽 劍98元 徵求厲害的大大們,幫我看看這個架構 有沒有什麼大問題  謝謝 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.165.20.54 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Minecraft/M.1486851192.A.5A8.html ※ 編輯: tonylo2ooo (118.165.20.54), 02/12/2017 07:33:53

02/12 07:35, , 1F
有一些bug,但這個市場是會達到均衡的,是可以的
02/12 07:35, 1F
不曉得能不能舉個例子 ?

02/12 07:36, , 2F
只是你要忍受剛開始的各種套利,如果你硬性操作避免套
02/12 07:36, 2F

02/12 07:37, , 3F
利,那有可能會再拉長達到均衡的時間,或是交易冷清
02/12 07:37, 3F

02/12 07:41, , 4F
你可以參考激戰2(Guild Wars2)的拍賣機制,比較健全
02/12 07:41, 4F
一開始各種價格打算拿essenstials 內建的/sell作參考 我會去看看這款遊戲的做法的 謝謝 https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=16901&sn=68770 現在是看這篇 ※ 編輯: tonylo2ooo (118.165.20.54), 02/12/2017 08:41:01

02/12 12:54, , 5F
這洗起來太簡單了,用絲綢累積鑽礦,一次敲,市場就崩了
02/12 12:54, 5F

02/12 14:33, , 6F
上面不是有寫 一天只能生產15個
02/12 14:33, 6F

02/12 14:47, , 7F
1個玩家15顆 10個玩家一起150顆
02/12 14:47, 7F
基數調高點的話呢? 例如一開始就改個1000 in market. 這樣要爆量比較不容易影響 感覺還是要靠經驗給一個跟人數比例相關的數字 ※ 編輯: tonylo2ooo (118.165.20.54), 02/12/2017 15:59:53

02/12 17:57, , 8F
我覺得沒必要,因為錢不是MC的必需品
02/12 17:57, 8F

02/12 17:58, , 9F
真的玩$$市場,開服者統一定價,大家照著玩就好。
02/12 17:58, 9F

02/12 17:59, , 10F
MC並非貿易遊戲,硬要套市場機制只會有一堆漏洞要補
02/12 17:59, 10F

02/12 18:00, , 11F
穩健的市場價是靠大量(數量單位為萬)的貨去稱的
02/12 18:00, 11F

02/12 18:01, , 12F
一個伺服器才幾個玩家,市場價波動會很厲害
02/12 18:01, 12F

02/13 14:01, , 13F
完善的經濟架構建議你去參考 path of exile
02/13 14:01, 13F

02/13 14:02, , 14F
這遊戲的貨幣及經濟結構非常值得參考
02/13 14:02, 14F

02/14 02:40, , 15F
POE值得參考,但原生MC可沒有同等於通貨的物品
02/14 02:40, 15F

02/14 02:55, , 16F
另外伺服器能容納的人數也是一大限制
02/14 02:55, 16F

02/19 00:26, , 17F
問題在於
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02/19 00:27, , 18F
玩家要獲得物資的成本太低
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02/19 00:59, , 19F
除非你把工具能力大幅降低
02/19 00:59, 19F

02/19 01:01, , 20F
例如挖礦需求時數是原本的3倍(3倍時間,3倍難挖
02/19 01:01, 20F

02/19 01:01, , 21F
然後如果要蓋建築,就申請一塊地
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02/19 01:01, , 22F
那塊地可以照原本速度挖礦,可是挖出來的會直接消失
02/19 01:01, 22F

02/19 01:02, , 23F
當物資成本大幅提高後,再來考慮貨幣流通才有意義
02/19 01:02, 23F

02/23 11:54, , 24F
有道理,然後流通之後這方面需求也不是很迫切
02/23 11:54, 24F
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