[分享] minecraft動態市場經濟 - dynmarket
目前插件正撰寫中,由於個人很相信PTT的鄉民素質( 欸 ?
https://github.com/kuohsuanlo/DynMarket (目前只有殼子 還沒有太多code)
請教大家這idea有沒有什麼缺陷,或是bug會早成無限套利洗錢
(有限套利絕對允許 畢竟就是經商)
至於要把伺服器經濟鎖到完美,我個人覺得不可能,只是想初步模擬市場經濟。
因為就連現實世界都不太合理 (?
目的 : 對動態市場最有見解的人,可以藉由不斷經商跟開採特定物資致富
插件設計細節 :
越少人製造的物品會越貴
越多人製造的物品會越便宜
用鑽石當成本位制的錨點
規則太多,還是舉例討論比較快
舉例討論 :
例如世界中一共被開採了100個鑽石, 500個鐵 (不論放在哪 會用插件判斷)
玩家A將一個鐵賣掉會得到 (100/500) = 0.2 元
玩家B接下來將3個鐵賣掉會得到
(100/501) + (100/502) + (100/503) = 0.597元
玩家C將一個鐵賣掉會得到 (100/504) = 0.1984 元
玩家D買一個鐵會花費 (100/504) = 0.1984元
玩家E買一個鐵會花費 (100/503) = 0.1988元
每個玩家一天最多只能採集15顆鑽石 (生產15元的經濟量)
想要賺更多錢,需要靠製造其他物品並販賣得到。
並且每天減少0.5% 的市場鑽石量,玩家實際上的鑽石不會變少
只是程式來拿計算每個物品的價格,計算用的鑽石數量會下降
用來模擬有玩家家裡放一堆鑽石,結果再也不上線的情形
另外,物品被製作成其他道具,例如鑽石->鑽劍後
鑽石市場數量會自動從100->98, 鑽劍 0->1
鑽劍會忽然被訂價 98元,會大量湧入市場下降價格。
所有物品一開始都會有合理的定價(依照材料),避免一開始的不合理的套利(例如一把鑽
劍98元
徵求厲害的大大們,幫我看看這個架構 有沒有什麼大問題 謝謝
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.165.20.54
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Minecraft/M.1486851192.A.5A8.html
※ 編輯: tonylo2ooo (118.165.20.54), 02/12/2017 07:33:53
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不曉得能不能舉個例子 ?
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一開始各種價格打算拿essenstials 內建的/sell作參考
我會去看看這款遊戲的做法的 謝謝
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=16901&sn=68770
現在是看這篇
※ 編輯: tonylo2ooo (118.165.20.54), 02/12/2017 08:41:01
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基數調高點的話呢?
例如一開始就改個1000 in market. 這樣要爆量比較不容易影響
感覺還是要靠經驗給一個跟人數比例相關的數字
※ 編輯: tonylo2ooo (118.165.20.54), 02/12/2017 15:59:53
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