Re: [分享] minecraft動態市場經濟 - dynmarket
前面大家幾個大重點都說出來了
1.MC基本上不會有甚麼物資拿不太到
2.要有交易必須要有需求
3.基於第一點,導致沒有特殊需求,於是就無法產生交易需求
4.自動控制市場的插件是沒必要的
======================經驗分享========================
先前在上海的時候待過一個伺服器
裡面有單獨的貨幣,可以到主城的自動販賣機購買物品
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該伺服器劃分為幾個區域
主城:交易、伺服器活動、大型建築保留區、監獄等區域(禁止建造破壞不生怪)
生存區:玩家自由活動、生活、破壞、採集基本物資區域(無限制)
野外:玩家探險、採集稀有物資區域(難度困難、生成大量怪物、且不得建立重生點)
地獄:採集地獄專屬物資區域(同野外)
伺服器成員也有階級制度
平民:無任何特殊權限
工人:每日可領取鈔票*10(此為交易用物品)
高級建築師:每日領取鈔票*50
...
...
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你會發現這個伺服器雖然沒硬性規定每個人只能做甚麼事
但是基本上每個人都會找到自己的定位
喜歡挖礦的就去野外採資源
喜歡建築的就當高級建築師,付錢買稀有的材料
有的專門晚上上線玩活動賺獎金
從某方面來說,伺服器只需要考慮如何"發行貨幣"與"回收貨幣"
控制好貨幣總量其實就能穩定交易情況
剩下以物易物的那本來就無法控制
專門寫一個插件其實也沒辦法產生作用
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